L'Ordre de l'Aube
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 Beta FF XIV, quelques retours

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Iidia
Phoenix
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Phoenix
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Phoenix


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MessageSujet: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeSam 15 Juin - 15:14

Après quelques 5h de jeu, j'me lance, ça sera pas complet mais ça dégrossira Smile

Background / Scénar' / Mise en scène :
J'ai envie de dire : du Square-Enix dans toute sa splendeur. Ceux qui ont connu FF IX retrouveront un peu son ambiance médiévalesque et attachante. Autant se le dire : on renoue avec ces Final Fantasy à l'esprit relativement simplet et bon enfant, qui a quand même son brin de poésie.
L'intro au jeu nous propose une courte narration formant une rétrospective de l'univers dans lequel on va évoluer, le tout avec des séquences FMV d'excellente facture (encore la touche Square). L'immersion se prolonge lors de la créa' de perso, avec notamment des descriptifs de races/ethnies invitant au RP.
Petit point noir pourtant : les PNJ ne parlent pas... du tout. J'entends par là que leurs interactions sont exclusivement textuelles, pas même une petite réplique bateau qui tourne en boucle oralement, rien de rien, un poil dommage mais ça contribue à cette ambiance des vieux FF sur console où l'on lisait tout, très sagement.

Graphiquement :
Objectivement, je dirai que le graphisme est une vaste demi-mesure entre du très basique et du potentiellement très joli. On est dans un style clairement mangatisé (quoique moins qu'un Tera tout de même), les personnages/décors sont loin d'être moches mais cela reste d'une facture relativement simple. Un GW2 ou même un Rift me semblent plus détaillés/travaillés, mais là encore, on retrouve ce parti-pris qui consiste à rretrouver une ambiance type FF9, avec cet esprit de simplicité-mignonnité. Ca plaira, ou ça plaira pas, regardez des vidéos sur youtube et faites-vous une idée Smile

Création de Perso :
Alors... Les possibilités de customing ne sont pas du tout illimitées, qu'on se le dise. Cependant, il y a moyen de faire des trucs assez personnalisés, et ce par le biais notamment :
* d'un mix races / ethnies : il y a 5 races, et chaque race compte 2 ethnies, soit 10 possibilités x 2 (bawé, des garçons et des filles).
A noter que les 5 races ont toutes un physique bien marqué et distinct, chacun trouvera celle qui lui plait je pense, puisque si l'on résume on a : des humanoïdes de base, des semi-elfes, des nabots asura-style, des thérianthropes félins/canidés et des sortes de géants mastocs.
* Les options de personnalisations sont parfois restrictives, notamment sur les détails (boucles d'oreilles, tatouages...), mais d'autres permettent au contraire un choix très large (taille, wonderbra, couleurs de tifs et yeux...)
* Comme évoqué plus haut, le personnage pourra avoir une date de naissance basée sur le calendrier du jeu (mais une correspondance à notre propre calendrier est fournie) ainsi qu'une divinité préférée. Aucune idée sur l'influence en jeu de telles données mais on apprécie pour le côté RP éventuellement.

Bien sûr je ne peux que rappeler que le chara-design, à l'image du design général, se veut relativement simple mais reste tout de même joli si on apprécie le genre manga. Ah oui, aussi, on peut pas avoir de nichons géants, et ça fait plaisir pour une fois Smile 

Classes, jobs, métier Main et métier Terre :
Prenons les choses dans l'ordre :
8 classes de base (gladiateur/pugiliste/maraudeur/archer/hallebardier/élementaliste/conjurateur/invokateur)
Chaque classe peut évoluer en "super-classe" au lv30 grâce à un item, ça s'appelle les Jobs et ça permet de se spécialiser à balle (ex: le glad devient le palouf et se spécialise donc en tanking pur et dur)
Sans utiliser ledit item, le perso peut se multiclasser via un système de deck de compétence à la GW2, mais plus large (genre, un DPS peut récupérer les sorts de soin de l'élem, etc).
Le truc cool : un personnage peut apprendre toutes les classes. Toutes. Ouais, tu peux "reroll" magot après un pex d'archer sans delete ton perso ou en faire un autre, et ça, c'est cool.
Le prix à payer ? Refaire un leveling à partir du level 1 (puisqu'en fait, on pexe toujours une classe et non le personnage en soi). Des quêtes spécialisées classes permettent de le faire sereinement, ainsi qu'un joyeux bidule appelé bestiaire (qui donne une liste de mobs à tuer 5 ou 6 fois, chaque série de mobs du bestiaire tués rapportant un volume d'XP croissant). Bref, ce système plaira certainement beaucoup aux joueurs atteints de rerollite aigüe, et pour les autres il permettra d'épancher sa curiosité naturelle envers des classes proches, complémentaires ou éloignées de sa classe principale, de manière a en dégager d'éventuelles synergies.
Sinon, les classes se basent sur une trinité classique Tank/heal/DPS avec possbilités d'hybridation, jusque dans certains jobs à l'image du Guerrier qui DPS et Offtanke comme un Zerk de Tera - et il a aussi une hache géante.

Enfin pour les métier de "main" et de "terre" (autrement dit : craft et récolte), le jeu les tourne en véritables classes à part entière, avec formation à acquérir et quêtes dédiées. Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester car il faut que le perso ait un peu de bouteille, mais Gae' en dit beaucoup de bien; je le crois, simplement parce qu'il y a un métier de menuisier et que ce dernier peut craft des meubles de housing :)C'est magique !

Gameplay :
Le point central d'entre tous, j'y viens !
Alors... mon avis est certainement biaisé, car j'aime bien l'univers du jeu mais bon. Une chose est sûre, ce jeu n'invente rien. Vraiment, on se sent comme revenu sur Rift, rebonjour donc au targetlock / tabtarget, adios les esquives dynamiques et compagnie. J'aurai même tendance à le trouver un poil plus mou que Rift, mais ceci vient (pour moi) du GCD que je trouve excessivement long : j'ai l'impression d'attendre bien 2 secondes entre chaque lancer de skill, ce qui rend les combats... mous ? Ouais, mous. Au moins, on a le temps de profiter des animations Squarenixienne (comprenez que c'est coloré et explosif) ou de se détendre en regardant le paysage. Évidemment, je n'ai tapé que sur des petits mobs jusqu'à présent, on peut donc légitimement s'attendre à des bagarres un peu plus tendues à plus haut niveau. D'autre part, je crois pas me tromper en prédisant une part belle au niveau des stratégies des boss de donjon/raid, puisque comme dans un Rift, un gameplay assez trivial permet de mettre l'accent sur des phases stratégiques - mobilité, dps d'adds, events, etc. Je resterai néanmoins réservé sur ce point par prudence, toutefois il est clair que vous ne choisirez pas de vous installer sur FF14 uniquement pour son gameplay qui innove très peu, voire pas du tout.

Interface :
 Si vous vous souvenez de la gueule qu'avait celle de Rift, bah vous voyez à peu près celle du jeu quoi. C'est pratiquement la même. Les raccourcis sont là où on les attends, les infos sont là, bref... Si je devais chercher la petite bête, je reprocherai un manque d'infobulles, notamment sur les stats du genre vivacité, célérité, dont il n'est pas aisé de comprendre la fonction.

Pex / questing :
Rien de neuf là non-plus : un micro tuto' de 2 ou 3 mini-quêtes, et on est lancé dans l'éternel ramassage de quêtes pour Pierre, Paul et Jacques. Pas de farm intensif en vue, quelques trajets un peu relous mais on le prenant cool, ça se fait tranquillement. A noter que les boîtes de dialogues - et donc les textes, déjà localisés- sont plutôt très soignés, concis (c'est trop rare pour que je ne le souligne pas) et sympatoches à lire.
Le pex en lui même se fait de manière assez lisse, l'évolution me semble globalement plus lente que d'habitude mais ce n'est peut-être qu'une impression, à confirmer. Dans tous les cas, ça se fait de manière tranquilloune, bien sûr les habitués du rush pourront tout aussi bien passer la 6ème et avancer plus rapidement.
A noter que le système de multiclassage évoqué plus haut implique potentiellement des phases de pex relativement longues, du moins pour ceux qui ambitionneront de monter tous les classes / métiers à donf les manettes. Pour moi c'est un gros plus, mais p'tet pas pour tout le monde Smile

Du côté endgame, il y aura de quoi faire avec moult donjons et visiblement, raids, mais Gae' vous renseignera sûrement mieux que moi sur la question :)A noter aussi qu'il y a des events de zone dynamiques qui permettent de lâcher un peu les quêtes pour porter secours à la populace locale et gagner quelques menues récompenses, rien de neuf encore à part que ceux-là se font très vite, genre 2 minutes pour ceux que j'ai faits.

Roleplay :
Mon point préféré, et aussi celui sur lequel je vois le plus de positif.
FF14 sera très propice au RP. Le chan texte y est adapté, le nombre d'émotes à disposition est juste grandiose (genre, une quarantaine sinon plus), et l'implantation dès le lancement du housing de guilde y contribuera certainement beaucoup aussi. C'est typiquement le genre de jeu où je me dit direct : "là, va y avoir moyen de faire du RP" et ça me donne envie, en voyant toutes ces belles features d'interaction sociale je ne peux que craquer. D'autant plus que le background se révèle fourni, et de nombreux éléments sont mis à disposition du joueur dès la création de perso (je pense notamment au descriptif des races + ethnies qui vont jusqu'à préciser le caractère général de telle ou telle ethnies, ou la façon dont elle est intégrée dans cet univers très cosmopolite) pour s'inventer une histoire à soi. Bref, c'est un très beau travail qui a été accompli de ce côté là et qui donne envie de l'exploiter, clairement.

Impression générale :
Je re-préciserai tout d'abord que je n'ai passé qu'un laps de temps relativement cours en jeu - 6h, perso monté lv8, aussi mon avis se limite au contenu dont j'ai pu avoir un bref aperçu.

Mon sentiment, c'est que FF14 se destine avant tout à un public constitué de fans de la série, plus qu'à de gros adeptes de MMOs. La preuve en est avec un gameplay peu innovant, qui reste cependant efficace et consensuel. Le jeu ne rentrera pas non-plus dans les annales pour sa qualité graphique, acceptable voire même jolie mais sans être révolutionnaire. Le système de classes reste cependant une nouveauté dans le joyeux monde des MMO, même si la formule a fait date chez Square (rappelez-vous d'FF5 et ses jobs interchangeables à tout moment).
On appréciera davantage de se replonger vers ces univers semi-enfantins, un rien naïfs mais poétiques qui ont fait le succès de Square, à l'image d'FF9 ou FF12. J'y ai même retrouvé quelques relents de Ragnarök 1er du nom dans l'esprit général, pour vous dire. Et sachant que c'était mon 1er MMO, autant dire que ça réveille de la nostalgie Smile
En outre, je pense que SE s'est laissé beaucoup d'ouvertures pour l'évolution du jeu sur le moyen terme, en exploitant des aspects assez variés du genre mmoistique, que ça soit le pve, le pvp ou les features annexes mais qui font plaisir (genre le housing); reste à savoir comment le bébé sera suivi, géré, et comment ses parents décideront de le faire évoluer par la suite.
Par ailleurs, il est bon de rappeler qu'il s'agit au départ d'un gros sauvetage de meubles, puisque FF14 a d'abord consisté en une 1ère version sortie en 2010, et totalement foirée de surcroît... Je salue donc la réaction de SE, que je trouve d'une humilité remarquable et digne d'admiration par leurs homologues, vu qu'il fallait avoir les couilles de sortir un jeu du marché pour le renvoyer en développement. On voit aujourd'hui que ce travail de refonte a quand même largement porté ses fruits, ce qui mérite sinon des hourras, du moins un certain respect vu la qualité de cette béta à laquelle je participe : conditions de jeu live impeccables, pas un pet de latence, pas une déco, pas un lag, pas un bug...5.7Gb downloadé en moins de 2h... Nan de ce côté là, ya vraiiiiment rien à leur reprocher, c'est ultra-propre.

Bref, j'remet ça ce soir, j'en rajouterai donc p'tet une couche si je vois de nouveaux points à souligner !

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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeSam 15 Juin - 16:24

Merci pour ce petit retour.
J'ai pas encore trop eu le temps de tester, juste un peu plus d'une heure avec mon perso.
Vous êtes sur quel serveur, voir si on peu se trouver IG ce soir ?
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Gaeliath
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeSam 15 Juin - 17:36

On est sur le serveur Moogle (EU).
Attention, la beta de ce week end se termine dimanche matin à 9h00, et ne reprendra qu'un prochain week end (d'ici 15 jours sans doute, mais je n'ai pas vu de dates encore).
Tout n'est pas encore implémenté, ils ajoutent progressivement tout le contenu et les features au fil de la phase 3 qui commence ce WE et devrait durer jusqu’à début août. 

Sinon Ashra, très bon résumé surtout après quelques heures seulement dessus, je partage globalement tes impressions. 

Pour avoir jouer depuis la phase 2, j'ajouterai quelques infos :

- A partir du niveau 10 tu débloques les Mandats, qui sont des sortes de quêtes quotidiennes "à la carte" rémunérées, en nombre limité chaque jour, que tu peux prendre pour l'aventure, le craft et la récolte (c'est toi qui choisit le type parmi des listes). Comme tu peux aussi régler la difficulté de chaque mandat au moment de le valider, tu peux les faire en solo ou en groupe.
- Les F.A.T.E sont des evenements dynamiques qui apparaissent régulièrement dans le monde. Ils ressemblent aux quetes publiques qu'on trouve dans d'autres MMO, très proche des events de GW2 ou des invasions de Rift. Comme dans GW2 il y a parfois des chaines d'events avec des embranchements selon le résultat de la précédente, mais c'est pas aussi scénarisé/bavard que dans GW2 (pour ceux que j'ai vu dans les premières zones). 
- Il y a beaucoup de donjons, de difficulté progressive, pendant tout le levelling et en end game bien sur, ainsi que des sortes de raids et de world boss au niveau max. 
- Il y a une quete principale scénarisée du 1 au 50, et des lignes de quetes par classe et profession, permettant entre autre de débloquer certaines capacités et l'accès aux Jobs (les spécialisations de classes), mais aussi d'obtenir les armures artefacts (skin unique par job).
- En groupe, les joueurs disposent d'une jauge commune de Limit Break (Transcendance en VF), lorsqu'elle se remplit (je crois qu'il y a 3 paliers de puissance) elle permet de provoquer une super-attaque/pouvoir qui varie selon le job du joueur qui la déclenche (uniquement en groupe).

Graphiquement, c'est joli et très bien animé mais techniquement ça reste un peu simple, la raison c'est que le jeu doit tourner sur une PS3 en plus du PC, et la partie graphique a donc été conçue avec cette contrainte. En contrepartie c'est très fluide et relativement peu gourmand.
Une version DX11 est prévue l'année prochaine en même temps que la sortie de la version PS4 et devrait apporter de grosses améliorations sur les effets et la lumière.
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Phoenix
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeDim 16 Juin - 0:49

Et Iidia est toujours là pour mettre l'ambiance d'un petit pas de danse Wink

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Et sinon, je reviens sur le craft que j'ai pu tester, juste pour dire qu'il est vraiment très intéressant et innovant en effet.
J'ai pris le parti de m'essayer au métier d'herboriste (bûcheron en fait), voila comment ça a fonctionné : je suis revenu au lv1 avec mon stuff de base et me suis vu confier une vieille hachette à moitiée déglinguée, et on m'a dit : va couper des arbres. Vous me direz, jusque là, rien d'original. Mais en fait, si : en adoptant la classe de ramassage de bois, j'ai gagné un nouveau skill de base (détection des arbres) me permettant de faire mon office. De là, je trouve un arbre et, surprise, l'arbre est en fait considéré comme un mob (barre de vie et tout), et chaque coup de hachette le dézingue à petit feu.
Me contente-je donc de tailler des alummettes ? Nan, trop simple. Lorsque je décide de couper du bois, un interface s'ouvre et me montre la table de loot de mon arbre-victime. J'ai alors la possibilité de choisir le loot qui m'intéresse (entre différents trucs du style : buche de bois, branche, parfois fruit ou petit animal logé dans le truc). On peut donc ainsi sélectionner le matériau que l'on va essayer de ramasser... Essayer car, au départ, on n'a pas 100% de chances de réussir la récolte, vous imaginez.
Sur ces entrefaites, je coupe du bois, donc je pexe ma classe de bucheron, et donc je gagne de nouveau skills... Genre, un boost qui augmente mes chances de réussite à la récolte, à activer pendant l'opération. Puis après, j'ai pu équiper une hache de niveau 5, donc couper des arbres lv 5+, découvrir de nouveaux loots, etc.
Et une fois l'activité finie ou quand on en a marre, un simple clic et on retrouve notre classe de fight, son niveau habituel, et notre stuff de baston. On aura rarement vu meilleure illustration de l'expression "avoir plusieurs casquettes", dans un MMO ^^

En bref, on a un système qui se veut interactif, et drôlement bien pensé, très dépaysant. Une activité aussi couille que récolter des compos devient presque un p'tit plaisir de fin de soirée, rendant le farm de composants nettement plus agréable. Bien sûr, il faudra tout de même passer un laps detemps conséquent à l'oeuvre pour pexer la classe - sachant que ces classes de craft se montent quand même plus lentement que les classes de combat.
Voilou, j'ai été très positivement étonné par cette gestion unique du craft, je partage donc ^^
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeDim 16 Juin - 11:26

Je suppose que certain d'entre vous l'on déjà vu, mais je vais poster ici, une video de création de personnage de ff14. Elle date de l'alpha, alors peut être que nos bétas testeurs pourront nous dire si elle est toujours d'actualité ?


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Iidia
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeDim 16 Juin - 13:24

Sur la partie craft, j'ajouterais quelques commentaires sur la partie d'Ashra, qui se se concentre sur la récolte.
Comme dis dans les premiers retours, le système de classes est intéressant dans le sens ou l'ont peut dès le niveau 10 récupérer TOUTES les classes de combats et de métiers. TOUTES ? Non pas tout à fait car (en tout cas dans la bêta) on ne peux pas voyager correctement entre les grandes villes dès le début et chaque classe n'étant présent que dans une seule ville, on est limité à ce qui se trouve sous la main (même si ca semble pas si dur de rejoindre une autre région comme nous l'a prouvé Ashra).
Ainsi j'ai pu devenir Pugiliste/Guerrier/Occultiste/Orfèvre/Alchimiste/Mineur/Tailleur lors de cette phase de bêta.
Pour revenir au craft donc, j'ai tester surtout le Alchimiste, le Tailleur et le Mineur.
Ce dernier étant de la récolte, je m'y attarderais pas dessus.
Pour les métiers de craft proprement dis, vous avez accès, une fois la compétence aquise, à un carnet de recette qui liste toutes les recettes (de base ?) disponible à votre niveau (voire supérieur). L'interface liste les différents ingrédient, donc au moins une pierre élémentale à chaque fois. Il semble être possible de programmer le craft de plusieurs unités en même temps, mais je n'ai pas réussi à le faire fonctionner dans la bêta. De même, vous pourrez choisir dans cette interface les type d'ingrédient car chaque ingrédient à une version HQ qui permet de créer des éléments de meilleure qualité.
Une fois tout paramétrer, vous pouvez lancer la synthèse de l'objet proprement dit. Une fenêtre s'ouvre qui me fait un peut penser à cette d'Aion, en plus complète. Tout comme la récolte, la synthèse est interactive (au revoir du coup les craft de 100 unités pendant la pause pipi). Vous aurez suivant le type d'objet crée, un certain nombre de tour pour pouvoir réussir votre création. Si vous ne complétez pas la barre à l'issu de ce nombre de tour, c'est l'échec (enfin je suppose, j'ai pas essayé). Et comme pour les autres métier vous débloquerez d'autre compétences en montant de niveau.
Ainsi au niveau 1, je ne peux que améliorer ma synthèse (création) au détriment de la solidité (d'où le nombre de tour car si solidité < 0 ça casse). Puis plus tard, on débloque un autre skill qui permet d'amélioré la qualité de l'objet en utilisant la même solidité. Apparaît alors une composante plus interessante. On joue sur la fabrication pour faire augmenter à la fois la synthèse mais aussi sa solidité avant de diminuer la solidité à 0. Sachant que les augmentation sont déterminé comme des dps en somme, cela met un peu de piments dans le craft mais malheureusement rallonge un peu aussi cette phase lors qu'on veut simplement faire du tissu en nombre pour créer des vêtements par exemple. Donc bilan un peu mitigé mais globalement positif.
Cependant, il y a un autre gros point positif que j'ai trouvé dans le craft, c'est les matériaux. Tous les matériaux de base peuvent être acheter au marchand de guilde et pour pas cher.
Ainsi, j'ai pu acheter des plantes pour le tissu à 2 gils au marchand (sachant que sans forcé j'avais environ 3000 gils en bourse). Cela permet de monter (au début au moins) les crafts sans avoir de métier de récolte à coté, et sans se ruiner non plus. Perso, c'est un très gros point positif.
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeDim 16 Juin - 14:53

Eluny a écrit:
Je suppose que certain d'entre vous l'on déjà vu, mais je vais poster ici, une vidéo de création de personnage de ff14. Elle date de l'alpha, alors peut être que nos bétas testeurs pourront nous dire si elle est toujours d'actualité ?

C'est sensiblement la même créa' de perso que sur la vid' ouip, à ceci près que :
- Toutes les races & Ethnies étaient dispos pour cette béta
- Il y a 5 paysages de décor (pour prévisualiser) au lieu de 3
- Le choix de taille se fait maintenant par réglette graduée (0-100)
- Le choix de musculature aussi
- Le choix de tour de poitrine aussi
- La taille de la queue aussi
- Puis les oreilles... XD
- La couleur de peau se sélectionne maintenant sur palette graphique complète
- Idem pour la couleur des cheveux, mèches de cheveux, yeux, couleur tatouages, etc
- On peut désormais choisir le style de voix du personnage, parmi une dizaine de possibilités - même si cette voix ne sera ensuite audible que lors d'usage de skills.

Voila, là j'suis complet XD
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeDim 16 Juin - 18:01

oki oki, merci pour les news ^^
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeDim 16 Juin - 18:10

J'voulais faire des screens des différentes races mais j'ai finalement pas eu le temps. Ca sera pour un prochain week-end de test.

V'la ma perso de béta - ici en costume de bûcheronnage tout moche :

Beta FF XIV, quelques retours Ffxiv_11

V'la un poiluche, sa tronche m'a fait rire :

Beta FF XIV, quelques retours Ffxiv_12
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeDim 16 Juin - 18:49

merci pour ces retours Smile
Il y a des chances pour que je m'y essaie cette fin Août.
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeLun 17 Juin - 15:52

Comme nous en discutons largement, avec Gaeliath, lors de nos soirées riftiennes, j'ai glané ça et là quelques infos concernant le PvE dit compétitif.
La question demeurant : FF14 aura-t-il le potentiel suffisant, en terme de contenu, pour nous y faire rester un bon moment dessus, voila quelques éléments de réponse qui laissent penser que le jeu aura de belles heures devant lui à sa sortie, avec toutefois des petits points d'interrogations sur le long terme.

D'abord, j'ai réussi à trouver une certaine confirmation de la présence de contenu raid. Il se pourrait même que le jeu en soit doté d'au moins deux à sa sortie, la "Crystal Tower" et le "Grand Labyrinthe de Bahamut". Il s'agira selon toute vraisemblable de raids modelés pour 24 joueurs, ainsi qu'ils devraient tous l'être dans le futur. Peu de vidéos ou d'infos vérifiées filtrent sur ces instances, cependant les connaisseurs se rejoignent sur le fait que le contenu en question sera assez hard pour forcer les joueurs à se stuffer d'abord dans les paliers de contenu inférieurs.

Sur ce site (Ici), un joueur éclairé explique :
The PvE progression: Dungeons + NMs -> Primals + Crafting Gear -> Crystal Tower -> Labyrinth of Bahamut

Si l'on traduit un peu ce charabia, ça donne quelque chose comme :
Donjons > events FATE/ALEA (events de zone en open world, pour groupes de 8 ) > Crystal Tower (1er raid 24) > Laby' de Bahamut (2nd raid 24)

Les avis se rejoignent également pour dire que l'accès à ces zones sera largement dépendant du stuff, on s'attend donc à une logique de tier d'équipement à la sauce Rift, tel tier donnant accès à tel palier et ainsi de suite.

Cet autre site (ici) présente quelques possibilités quant au contenu espéré ou attendu sur ce type de contenu raid : système de progression par "paliers" ou "étages" dans ces raids, contenu très compétitif, étudié pour favoriser les alliances, etc.
En résumé, FF14 proposerait donc bien ce genre d'instance pour gros groupes avec la difficulté qui va avec, donc aussi la complexité de gestion afférente : l'exploration totale de ce contenu end-game nécessitera malgré tout un certain grind de stuff, ainsi qu'une logique soit de recrutement, soit d'alliance pour rassembler les 24 joueurs requis pour l'exploration des raids. Un retour à des situations rencontrées sur Rift sera donc à prévoir, pour le meilleur et pour le pire.

Mais d'ici là, il y aura moult donjons pour s'amuser en "light party" (groupe de 4, une vraie party comptant 8 joueurs). J'ai trouvé une review très bien foutue, réalisée en béta 2 (ici), expliquant en très résumé que ces donjons sont pensés dans une logique de progression et d'apprentissage du jeu en groupe, et notamment pour s'entraîner à la mise en place de synergies tank/heal/dps.
Le mec présente donc sur ce lien le 1er donjon, capé lv15-19, et précise bien que le contenu dudit donjon incorpore des mécaniques de strat typiques des MMO sauce Rift. Ces mécaniques, précise-t-il, apporteront du challenge aux groupes de la tranche basse de level requis (lv15-16) mais deviendront logiquement triviales si l'on y va dans la tranche haute (lv18-19).
En outre, les donjons fonctionnent par le biais d'un timer d'une heure, temps requis pour mener à bien l'exploration du donjon et battre le boss final. Cependant,  chaque donjon présentera plusieurs "chemins" (à la GW2) dont un principal et plusieurs secondaires, ces derniers ne pouvant être accomplis que si le temps restant au timer le permet : ainsi des groupes débutants se focaliseront sur l'objectif principal pour tomber le boss final, et les habitués chercheront à explorer les voies parallèles pour un peu plus de butin. Ceci apportant une rejouabilité intéressante des donjons, mais comme le souligne le testeur, cela peut aussi forcer implicitement les joueurs à rusher pour ne pas finir hors-timer. A tester à l'occasion d'une prochaine béta pour se faire une idée plus personnelle de cette mécanique.
Ah vi, aussi, le système de menace ouvert et visible à tous (via jauges) apporte un petit plus dans la gestion de l'aggro, et indique potentiellement le degré d'importance de cette valeur dans des combats de plus d'envergure. Mais lisez l'article pour les détails !

Pour résumer, au vu des différentes infos que j'ai lues ça et là, on part bien sur l'idée d'un contenu assez fourni pour s'amuser largement en solo/petit comité, avant de retrouver cet aspect end-game à la Rift où l'avancement nécessitera invariablement un temps de farm +/- conséquent et une logique de jeu en gros comités ou alliances de guildes. On retrouvera également cet aspect des combats "stratégiques" que l'on a pu connaître sur Rift, et où chaque classe a son importance, et ce dès les premiers donjons, ce que je considère personnellement être un point positif après les donjons de Tera/GW2, no offence.
Voilou...
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeLun 17 Juin - 18:54

C'est pas nouveau mais ça vaut le coup d'oeil (ou même à revoir) : 



L'intro originale de FFXIV V. 1.0, s'il y a une chose qui n'était pas raté dans cette première version c'est bien cette cinématique avec un sens du rythme et de la mise en scène qui montre le savoir faire de Square. Ici, un petit groupe d'aventuriers choisit un mandat, une mission de mercenaire. A noter la blague sur le fait que le héros peut parler, à la fin (clin d'oeil aux persos muets des RPG jap).



La cinématique finale et apocalyptique de la fin de FFXIV V.1.0, magistrale. On retrouve les héros de l'intro qui ont pris du galon et ne sont plus des débutants, ainsi que tous les PNJs important développés au cours de la trame principale. Rien à dire, ça claque dans le genre et bon ... Bahamut quoi ^^

FFIV ARR, la "suite", se passe 5 ans plus tard.
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeMar 18 Juin - 13:46

La date de la prochaine séance de jeu pour la phase 3 vient d'être annoncée, c'est ce week-end, enfin de vendredi matin à dimanche matin comme d'hab.

Annonce officielle

(Edit) Voici également Les notes de patch de la phase 3 qui donnent un aperçu exhaustif du contenu et des systèmes de jeu en place, je vous conseille d'y jeter un oeil.

PS : j'y ai trouvé l'explication sur les Limit Breaks (Transcendance), il faut être au moins 4 joueurs groupés pour activer le premier palier.
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeMar 18 Juin - 17:43

Concernant le contenu de groupe et le end game : 

- Il y a une quinzaine de donjons, le premier est niveau 15-17, ils sont de difficulté progressive pour permettre aux joueurs de se familiariser avec le jeu de groupe et les rôles traditionnels (tank, heal, support et DPS). Les premiers donjons sont destinés a des demi-groupes (Light party) de 4 joueurs, tandis que les derniers sont prévus pour des groupes complets (full party) de 8 joueurs.

- Raids end game, il y en a deux : la Tour de Cristal et le Labyrinthe de Bahamut. Une info en VO :


Citation :
a: The crystal tower is an alliance raid. It’s content that is taken on by an alliance of three parties, for a total of 24 players.
The great labyrinth of bahamut and the crystal tower are similar in that neither of these raids will be completed in one visit. We will continue to add floors over the span of about a year and a half.


The crystal tower is, as i’m sure everyone knows, the last dungeon in ffiii. So as the floors increase, you can all ultimately expect something like the cloud of darkness to make an appearance.


It’s difficult to explain the great labyrinth of bahamut without saying spoilers. Well, just as everyone saw at the beginning of the stream in the video, dalamud actually contained bahamut. So you might ask, “why was bahamut inside?” and i believe you all saw that a key-like object fall out of dalamud and that’s a large part of bahamut’s containment. It scattered all over eorzea and is an important clue for the dungeon. You can take on the great labyrinth from various locations…
well, if i say anymore it would weaken the impact for when everyone first enters the dungeon.


Events will develop on a grand scale, and there will be a huge number of bosses for each “episode” of the raid. So, it’s going to be hard if you don’t dish out enough damage.


It’ll probably take more than 10 or 20 wipes to really figure out.



Traduit ça donne : 

La Tour de Crystal est un raid d'alliance, c'est à dire prévu pour 3 groupes complets soit 24 joueurs. Tout comme le Labyrinthe de Bahamut, Square continuera de rajouter régulièrement des "étages" avec de nouveaux bosses sur une période d'un an et demi. Cela sera du contenu épique et à grande échelle avec plusieurs bosses par étages, et chacun d'eux devrait prendre 10 à 20 wipe pour comprendre la stratégie.

A coté de ça, il y a les mandats de guilde et des grandes compagnies, qui sont du contenu open world répétables (solo ou groupe) et les quêtes d'histoire et de jobs dont certains passages clés devront faire appel à un groupe.
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeMar 18 Juin - 17:56

Citation :
Les jobs suivants seront accessibles aux personnages qui les avaient obtenus dans la version 1.0.
*Les quêtes de job seront disponibles lors de la phase 4.
Dommage, pas de job ce coup ci :/
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeMar 18 Juin - 18:38

En même temps, pour être éligible à un job donné, il te faut une classe de base lv30 et une seconde lv15, ça me parait short pour atteindre ce cap avec la base de quelques w-e de jeu ^^

Ya quand même de quoi être optimiste pour le contenu endgame, à condition de le prendre par le bon côté... Les raids full-guilde à 20 sur Rift c'était déjà coton, alors à 24 ici ^^ Mieux vaut l'idée de regrouper des petites légions sur la base du 3 fois 8 joueurs, ou 2x12 pour les plus avancées.
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeMer 19 Juin - 17:09

J'ai un ami qui a accès à la bêta également, donc à la limite, on pourrait tenter un donjon à 4 si on arrive à up lvl15 durant cette phase ?
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeJeu 20 Juin - 1:37

Ça me parait un peu juste en temps pour ding lv15, surtout si on doit monter un heal et un tank dans le tas, mais si on y arrive je suis partant Smile
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeVen 21 Juin - 18:44

Des screenshots again, pour les curieux(ses) !
La plupart des races, manque que les minimoys

Spoiler:
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeMer 3 Juil - 13:39

Bon bin ayé, préco...
Le truc qui m'a vraiment décidé : cette lettre du producteur.
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeMer 3 Juil - 19:14

Voici le lien précédent en version visible sans compte sur le forum de FF14.

http://www.jeuxonline.info/actualite/40643/naoki-yoshida-conception-jeu
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeVen 5 Juil - 18:30

Phoenix a écrit:
Bon bin ayé, préco...

J'ai franchi le pas, j'ai aussi préco ^^!
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeVen 5 Juil - 19:55

eeeuuuh par contre les gars, c'est pas pour casser le délire, mais vous êtes autorisés à diffuser tout ça ? La charte de beta interdit tout diffusion de votre expérience. A moins que la boîte ait déjà ouvert les "informations libres" ?

Méfiez-vous quand même ^^

(sinon je me suis inscrit à la beta, histoire de me faire une idée)
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeVen 5 Juil - 23:34

Vidéos interdites only, et c'est vrai que sur ça ils sont ultra-vigilants les mecs ^^
Ah, l'audio aussi, interdit de faire tourner Cubase pour repiquer les bandes-son et les diffuser.

Le reste, ils ont l'air de s'en taper royalement Razz
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitimeSam 6 Juil - 7:21

Okay, ça me rassure, s'agissait pas de vous attirer des emmerdes quand même ^^
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MessageSujet: Re: Beta FF XIV, quelques retours   Beta FF XIV, quelques retours I_icon_minitime

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