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 La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift

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Gaeliath
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Gaeliath


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MessageSujet: La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift    La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift  I_icon_minitimeDim 4 Déc - 15:31

La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift

« j’ai tracé une ligne dans le sol que tu ne franchiras pas ! » Gaeliath

Le rôle du tank peut parfois paraitre ingrat : On est systématiquement dernier au DPS, on prend tous les coups et on doit se balader dans un sarcophage en acier en permanence. Mais outre le fait que cette position est le véritable pivot de tout combat de groupe, on peut se dire que le tank est le courage incarné : toujours devant, face à face avec les plus grands adversaires de Telara, vous aurez le regard des dieux et des dragons rivés sur vous a chaque confrontation.
Des nerfs d’acier, un certain gout pour être meneur d’hommes, une vision claire du combat et la (fausse) modestie de sacrifier les gros chiffres au service de son groupe, telle est la Voie de la Muraille !

« You shall not pass ! » Gandalf (la preuve que les mages peuvent tanker aussi)

Il y a deux axes primordiaux que le tank doit maitriser : la mitigation des dégâts et la gestion de l’aggro.

La mitigation – ou comment encaisser sans faire banqueroute.

Les dégâts dans Rift sont classés dans deux grandes catégorie, les dégâts physiques et les dégâts magiques, et chaque type est « mitigé », réduit, séparément.

Mitigation physique :

L’armure :
Elle ne réduit que les dégâts physiques et n’a strictement aucun effet sur les dégâts magiques, que vous ayez 5000 ou 20 000 en armure ne changera pas d’un iota les dégâts d’une boule de feu sur vous. La réduction indiquée s’applique donc aux dommages physiques reçus après toute autre déduction (blocage du bouclier, absorption magique etc.). Passé 10 000 en armure, la réduction supplémentaire reçu diminue progressivement, c'est-à-dire qu’il faut de plus en plus de points pour gagner de la réduction. Ainsi, la différence de réduction entre 10 000 et 15 000 d’armure n’est que de l’ordre de 10%, alors que de 5000 à 10 000 c’est de l’ordre de 25%

Le blocage :
Nécessite un bouclier. Le blocage se traduit par un % de bloquer et un % de réduction des dégâts en cas de blocage. Comme l’armure, le blocage n’a aucun effet sur les dégâts magiques.
La diminution des dégâts par le blocage s’effectue avant la mitigation (les deux effets se multiplient et ne s’additionnent pas), donc si votre armure réduit de 65% les dégâts physiques et le bouclier de 50%, ça ne vous fera pas 115% de réduction ^^ mais une réduction de 65% des 50% non bloqués.
Comme pour l’armure, passé un certain score le retour sur investissement diminue (a partir de 65% de blocage de mémoire)

L’esquive et la parade :
Fonctionnent exactement de la même façon, un % d’annuler complètement une attaque, mais uniquement de type physique là aussi. Comme pour l’armure et le blocage, l’esquive et la parade n’ont aucun effet sur les dégâts magiques. Bien que meilleur que le blocage sur le papier (réduction de 100% des dégâts), dans les faits le blocage est globalement bien plus utile.
La parade est directement calculée par le score de force du guerrier, tandis que l’esquive dépend entièrement de la dextérité.
Bien sur idéalement avoir 100% de parade ou d’esquive rendrait le tank totalement immunisé aux dégâts physique alors que 100% de blocage ne serait pas aussi effectif à moins d’avoir aussi 100% de réduction des dégâts en cas de blocage…

Dans la pratique, les % d’esquive et de parade sont bien plus bas que celui de blocage. On arrive donc au paradoxe suivant : bloquer permet de recevoir des dégâts réguliers mais modérés, faciles a anticiper et donc à soigner. Tandis que parer/esquiver marche sur un état binaire de je prend rien/je prend tout, ce qui amène sur la durée à des situations aléatoires ou l’on va esquiver/parer 6 fois de suite et rien prendre du tout, laissant les soigneurs oisifs, puis des séries ou l’on ne va jamais parer/esquiver, et donc prendre 100% des dégâts, obligeant les soigneurs a tout balancer.
C’est pour cette raison que jusqu'à la 1.6 en tout cas, les voleurs tanks (sans blocage) étaient si délicats a jouer parce qu’ils reposent en grande partie sur une mitigation binaire, à base de bouclier d’absorption et d’esquive/parade. Ce qui les placent dans une situation du tout ou rien, à double tranchant. Les guerriers eux, prennent plus régulièrement des dégâts mais de façon plus lissée/prévisible.

Capacités des âmes pour la mitigation physique :

Tous :

Dons : Cette capacité passive se débloque en racine avec 5 points et donne des PV, de la mitigation physique et magique proportionnel aux points investis. Les dons se cumulent entre eux, et avec 66 points en âmes tanks on obtient 20% de mitigation physique passive.

Paladin :

Racine - Blocage Agressif (+10% blocage pour 15s, spammable) c'est le coup de base indispensable, qui justifie de prendre Paladin à zero si besoin.
Garde infranchissable (44, 100% de blocage et réduction supplémentaire pendant 10 secondes, 1mn CD), excellent pour tenir contre du physique notamment pendant l'absence temporaire d'un soigneur dédié.
Arbre - Bouclier fidèle et Défenseur (+5% au blocage et +5% à l'armure), si vous devez choisir prenez le +blocage. Bouclier du Héros et Bouclier de l'élu, le premier donne de la précision et peut être utile si vous avez du mal à atteindre les caps, sinon le 2eme est meilleur mais beaucoup plus haut dans l'arbre.
Défense inébranlable (20% de réduction supplémentaire en cas de blocage) pour 5 points, indispensable dans tous build paladin. Avec simplement 65% de blocage (facile à atteindre en paladin), ça se traduit par 13% de mitigation physique sur la durée.
A noter qu'en cumulant Défense Agressive + Bouclier de l'élu + Bouclier du fidèle on obtient +25% aux chances de bloquer (et 20% de réduction passive avec Défense inébranlable), juste avec 26 points.

Saccageur :

Racine - Fièvre sanglante (réduit les chances de toucher physique de 5% pendant 15s, spammable), à maintenir en permanence. Blason des abysses (bonus d'armure stackable en combat), se traduit par un gain très mineur mais passif. Lien d'atrophie (debuff de 5% de la puissance d'attaque ou de sort), n'a malheureusement pas d'impact significatif et sera avantageusement remplacé par un autre Lien. Lien de Mort (9% de réduction des dégâts de tout type, 15 secondes et refresh à chaque dot), indispensable si vous montez à 38. Linceul d'entropie et Gangrène sont les capacités d'urgence du Saccageur et vous permettrons d'encaisser énormement mais sur des durées limités. Gangrène marche 12 secondes toutes les 30 secondes et vaut certainement son prix (51 saccageur), d'autant qu'il bénéficie de tous les boost de dot de l'arbre.
Arbre - Pouvoir dans le sang (-20% aux dmg quand vous êtes à 30% de vie), vous permettra de tenir sur le fil du rasoir même si ce n'est pas souhaitable. Armure imprégnée réduira de 3% tout type de dégâts. Pouvoir de la masse est indispensable (jusqu'a 7% de réduction globale), de même que l'infection invalidante (15% de réduction pendant 8 secondes toute les minutes) si elle est bien timé. Toutes ces réductions fonctionnent autant sur le physique que la magie, un must.

Chevalier du Néant :

Racine - rien pour le physique mais plein pour le magique
Arbre - Force et Défense Vorace. Le premier augmente la force, et donc la parade. Le deuxième donne 3% de mitigation physique.

Maître de Guerre :

Racine - Diversion du Champ de Bataille (donne 5% de chance de rater aux ennemis dans un aura), se traduit par une "esquive" supplémentaire de 5%. Frappe Galvanisante donne un bonus mineur à l'armure. Science du Combat accorde 3% d'esquive a chaque Appel utilisé, toujours bon à prendre.
Arbre - Prestance, Esquive Améliorée et Expérience Défensive augmentent de 5% l'armure, l'esquive et le blocage. Présence Dramatique booste considérablement les effets des Appels, dont plusieurs aident la mitigation ou le soin et est donc absolument indispensable. Appel au Retranchement réduit tout type de dégât pendant 15s et peut être maintenu, en plus d'agir aussi sur le raid, c'est un des Appels phare du Maître de Guerre.

Mitigation magique :

Résistance :
C’est un peu « l’armure » + « la parade » version magique. Elle donne un score en % de réduction de dégâts magiques (comme l’armure) et un % de résister totalement à l’effet (exactement comme une parade ou une esquive). Les scores de base sont par contre bien plus bas que l’armure du tank, il faudra donc jouer sur les résistances données par les potions, les runes et les pouvoirs de ses âmes pour obtenir un score décent.

Capacités des classes :
Tout le reste est obtenu par des capacités, sous formes de buffs ou d’effets passifs, en fonction des âmes et des pouvoirs utilisés.

L’aggro – l’art de séduire et détourner l’attention

L’aggro (abréviation d’agressivité) est une valeur chiffrée gérée par le jeu et « invisible » pour les joueurs, qui détermine sur quel joueur les monstres doivent taper. Le jeu tient une liste d’aggro renouvelée en temps réel qui donne, du premier au dernier, l’ordre par lequel les mobs vont tuer leurs cibles.
Chaque fois qu’un joueur effectue une action en combat, il génére un score d’aggro. Le DPS et le HPS (les dégâts et les soins) se traduisent directement par un score équivalent d’aggro, mais peuvent être modifiée en plus ou en moins selon les capacités, certaines attaques des tanks générent un bonus d’aggro (pour compenser les faibles dégâts occasionnés) tandis que certains âmes DPS ont des capacités passives pour réduire l’aggro de leurs attaques, par exemple.
D’autre capacités, qui ne font ni dégâts ni soins, générent tout de même de l’aggro selon des formules cachées (les auras, les « taunts » (provocations) etc.).

Tenir l’aggro :
Le tank génère naturellement beaucoup d’aggro sur la plupart de ses attaques et dispose de taunts (provocation, qui met le tank automatiquement en tête de liste de l’aggro), un monocible toutes les 8 secondes et un multi-cibles sur 1 minute quelque soit sa combinaison d’âmes. Certaines capacités vont générer de l’aggro supplémentaire, comme les appels du maitre d’arme couplés a sa science de combat. Le bonus d’aggro est souvent calculé sur un multiplicateur du score d’endurance du tank, d’où l’importance renforcée de cette caractéristique.

Aggro active supplémentaire :

- Incitation (36 Saccageur) : identique au taunt multi cible qu’obtiennent tous les tanks, il se superpose car il est sur un cooldown à part, ce qui permet d’en placer deux par minute.
- Maladie de l’Âme et Blessure Nécrotique + Semeur de Peste (sacaggeur 10) : ces deux dots à distance monocibles, deviennent multicibles en activant semeur de peste, se cumulent et génèrent tous deux de l’aggro supplémentaire. De plus Maladie de l’âme soigne le tank a chaque tic et devient assez efficace contre un pack de mobs. Très utile pour prendre l’aggro a distance d’un pack, mais ne génère pas assez d’aggro pour tenir face a un burst des DPS, il faudra donc les coupler avec des finishers AOE et autres capacités générant de l’aggro de zone (comme les appels du maitre de Guerre)
- Appels : A commencer par l’Appel aux Armes, tous les « appels » (finishers du Maitre de Guerre) génèrent de l’aggro de zone autour du tank, en grande quantité, si vous avez le buff Science du Combat actif. Depuis la 1.6, Ordre d’Observateur n’est plus considéré comme un appel et ne génère plus d’aggro (en dehors de l’aggro donné par les dégâts qu’il inflige, mais comme tout le monde en bénéficie…).
- Ordre du Sergent (10 Maître de Guerre) : Un effet « grappin » qui attire un mob aux pieds du tank et le provoque pendant 3 secondes, très utile surtout sur les mobs mages et permet de suppléer au taunt monocible sans se déplacer. Attention toutefois aux décors qui peuvent annuler facilement l’effet d’aspiration.
- Invocation de faille (21 Chevalier du Néant) : similaire (immobilise 3 secondes après le TP) dans son effet a l’Ordre du Sergent, mais coute 1 point d’âme, et plus si on veut abaisser son CD long de 45s. Les deux étant sur des CD indépendants ils peuvent cohabiter.
- Tempête (Chevalier du Néant 26), Frappe Cyclonique (Saccageur 26) et Promesse de l'Acier (Maître de Guerre 20) sont trois frappes en AOE autour du tank qui génèrent de l’aggro supplémentaire sur 10 cibles. Avec un CD court de 5 secondes, c’est un outil extrêmement pratique dès qu’on a deux mobs a tenir au cac. Le paladin a Balance de la Justice (26) qui est moins bon (8 secondes de CD et demande des points d’actions, entre autre) mais reste utile par défaut. Le Maître de Guerre est privilégié car tous ses Appels remplissent déjà la même fonction.

Ces capacités sont les outils de base de gestion active d’aggro. Il en existe d’autres placés dans les hauteurs des arbres d’âmes, qui s’adressent a des builds spécialisés, nous verrons cela avec ces builds.

Les builds de tanks

Le tank guerrier dispose de pas moins de quatres âmes dédiés (et même la possibilité d’utiliser une âme DPS dans certains builds rock n’ rolls), ce qui permet de nombreuses combinaisons.
Avec la 1.6, des bonus passifs de mitigation de dégâts physique et magique, en plus du bonus de points de vie (qui a augmenté), ont été rajoutés aux « Dons », le pouvoir passif de racine débloqué à 5 points dans chaque âme de tank. Ces bonus étant cumulables et proportionnels au nombre de points investis, outre un boost global, cela permet de rendre viable les builds à 51 points d’âmes autres que le build 51 Chevalier du Néant.
Les builds hybrides restent viables ce qui nous donne a ce jour une liste impressionnante de builds, plus ou moins spécialisés.

Je vous renvois sur le fil dédié en anglais avec de nombreux builds linkés : Builds de tanks 1.6

Généralités sur les âmes :

Paladin :
Capacités phares : Blocage élevé et boosté naturellement par du passif (défense inébranlable, ses buffs de bouclier etc.) et de l’actif (blocage aggréssif), seul tank à disposer de réactifs (sur blocage), soin d’urgence 100% (le fameux « IH », Contact de Vie), quelques capacités qui protègent ses coéquipiers (bouclier sur 5 joueurs, préservation, extase de la vie), seul tank a posséder une charge.
Faiblesses : AOE et capacités a distance médiocres
En bref : Donne essentiellement un gros boost au blocage, et donc a la mitigation physique. Le gros des bonus et capacités interessantes s’obtient dans les 26 premiers points, au-delà le retour sur investissement n’est pas aussi rentable. Une très bonne âme secondaire en somme.

Saccageur :
Capacités phares : Mitigation obtenue par une combinaison de dots et de debuffs placés sur ses cibles et le Pouvoir de la Masse, qui marche en physique et en magique. Drains de vie sur multi cible efficace, bonne capacités d’AOE, dégâts de mort et d’air
Faiblesses : a part l’essence enragée (+5% de DPS aux alliés dans un rayon), pas de capacités aidant directement son raid
En bref : Mitigation magique et physique passive excellente, bon en AOE a distance et cac, mais peu d’utilitaire.

Maitre de Guerre :
Capacités phares : Ses « appels » qui boostent le raid et génèrent de l’aggro et augmentent l’esquive du tank, un tout en un très utile et parfois indispensable. Son Ordre du Sergent qui apporte un confort et une réactivé de prise d’aggro a distance. Ordre d’observateur autrefois indispensable maintenant en concurrence avec l’Illumination de l’Archonte de le Coda du barde. L’intimidation et l’aspect des éléments cumulés donne une très bonne résistance magique de base.
Faiblesses : Capacités a distance nulle et pas de déplacement rapides, il faudra donc courir car l’ordre du sergent est monocible et ne marche pas sur les boss.
En bref : A la limite du support, tout en restant un bon tank, le Maître de Guerre confère des buffs uniques a son raid qui, bien timés, peuvent renverser une situation mais demandent donc un peu de doigté et une bonne connaissance des phases difficiles.

Chevalier du Néant :
Capacités phares : Son système de pactes qui lui permet d’alimenter des capacités passives (boost de la mitigation et boost de force) et actives (frappes a distance et AOE de dégâts élémentaires, bouclier d’absorption), ses deux actifs Scission de sort et Brise sort lui permettant de se purger ou un allié, et de détruire les buffs des mobs, toutes les 15 secondes. Mitigation magique renforcée. Bons AOE (tempête + tempête enragée).
Faiblesse : En partie dépendant de ses pactes qui prennent un peu de temps a se monter et demandent un investissement en points d’âme important, mitigation physique sans plus depuis la 1.6 (défense vorace est passée de +50% d’armure à +3% de mitigation)
En bref : Avant la 1.6, c’était l’âme la plus efficace en build 51, après le rééquilibrage ce n’est plus vraiment le cas mais elle garde des atouts uniques, notamment son excellente mitigation magique et ses deux purges qui n’ont pas d’équivalent.


Dernière édition par Gaeliath le Lun 5 Déc - 18:45, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift    La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift  I_icon_minitimeDim 4 Déc - 15:32

Voici les builds que j'ai testé et approuvé :

Saccageur 38 - Maitre de Guerre 16 - Paladin 12 Détail du build ici

Build très solide, autant en mitigation physique que magique, doté de capacités a distance et AOE excellentes, de l'IH du paladin et de l'ordre du sergeant et l'appel au retranchement du maitre d'arme. Le lien de mort (buff 38 saccageur) est simplement trop bon pour s'en passer, il faudra juste penser a rafraichir le multi dot, qui ne coûte presque plus rien en energie et génère de l'aggro et des drains en sus.
C'est actuellement mon build préféré mais il lui manque les purges du Chevalier du néant et la charge du paladin pour être totalement über.

Saccageur 38 + n'importe quoi : Avec la 1.6, le Saccageur est devenu extrêmement durable grâce à la combinaison de Pouvoir dans le Sang + Armure Imprégnée + Pouvoir de la Masse et Lien de Mort, qui se combinent et mitigent indifféremment les dégâts physiques et magiques.
En prenant le saccageur au 38 et en le complétant avec n'importe quelle autre âme(s) de tank, vous aurez quelque chose qui fonctionne.


Chevalier du Néant 26 - Paladin 26 - Maitre de Guerre 14 Détail du build ici
Le paladin propose le meilleur blocage et combiné au chevalier du néant et au maître de guerre, il dispose aussi d'une bonne résistance magique, des purges indispensables dans certains combat (off tank Vertécaille par exemple), la charge du paladin.
Si vous voulez jouer paladin inutile d'aller plus loin.

Chevalier du Néant 51 OU Maître de Guerre 51 OU Saccageur 51 + n'importe quoi (paladin à zéro si vous mettez 15 points dans une autre âme).
Vous pouvez utiliser un build 51 avec ces trois âmes, ça fonctionne bien, mais pas un build 51 paladin, cette âme est sous effective passé 26 points.
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MessageSujet: Re: La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift    La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift  I_icon_minitimeLun 5 Déc - 16:09

Merci pour ce sujet très instructif Gael Wink

Je vais testé la fameuse spé saca 38 en fait j'ai déja deux roles en teste le saca 38 / chevalier du néant 28 et le saca 38 / paladin 28.

Mais la spé que j'ai toujours eu la .saca 26 / pala 20 / chevalier 20 est quand meme vraiment très bonne.

A voir donc si le liens de mort du Saca est si intéressant que ca
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Phoenix
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MessageSujet: Re: La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift    La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift  I_icon_minitimeLun 5 Déc - 16:43

Perso j'utilise deux builds tank :

un 44Sacca/16Palouf/6MdG : Build ici
Je me tâte à passer en 51 Sacca pour le coup, mais ça va râler que j'ai pas de Rez Razz

C'est le build utilisé sur Hylas, Vertécaille, Uruluuk, car il a tous les outils pour assurer une survie maximum et une grosse mitig' phy/mag + une aggro plus que correcte en mono comme en multi.

Et puis j'ai une spé hybride 26VK/26MdG un peu dans ce style là
Spé multi/donjon que je songe à éclater tellement elle ne sert plus à rien; ah si, elle sert quand il faut du dispell offensif/défensif, donc en OT sur Verty c'est bien, m'enfin je vais la refondre quand même Razz

Je ne peux que confirmer que le Saccageur est THE âme Tank du guerrier en 1.6, elle a reçu un beau up qui la rend presque indispensable dans tout build de tanking digne de ce nom Razz
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MessageSujet: Re: La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift    La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift  I_icon_minitimeVen 9 Déc - 10:00

Un build maison spécial anti-magie : CN 44 / SC 17 / MG 5

C'est un build spécialisé pour mitiger les dégâts magiques. Il à l'avantage d'avoir les utilitaires du Chevalier du Néant, notamment ses deux purges et son invocation de faille (pour attirer un caster), son finisher de silence et la singularité pour une réduction massive d'urgence. Les 5 points dans le maître de guerre servent à prendre 50 points de résistance et garder le bénéfice du Don, tandis que le saccageur apporte Pouvoir dans le Sang, Armure imprégnée et maîtrise des blasons.

S'il y a nettement plus efficace contre du physique ou en rôle polyvalent, contre des rencontres magiques spécifiques ça dépote.
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MessageSujet: Re: La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift    La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift  I_icon_minitimeVen 9 Déc - 12:22

Merci Gae pour ce post super instructif pour moi pour le Tanking dans ses grandes lignes (bah ouais vos âmes à la noix j'm'en care !!! XD Mouhahahahahahaha).
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MessageSujet: Re: La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift    La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift  I_icon_minitimeVen 9 Déc - 17:13

Template Saca 38 Pala 28

Je l'ai testé depuis quelques temps et je dois dire qu'il est plutôt pas mal du tout.
Notament en raid vertécaille, je n'ai rien trouvé a redire.

A voir maintenant l'autre spé Saca 38 / 28 chevalier du néant.

Smile
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MessageSujet: Re: La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift    La Voie de la Muraille – le tanking dans Rift  I_icon_minitime

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