L'Ordre de l'Aube
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Gaeliath
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MessageSujet: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeLun 17 Sep - 17:34

Voici un copié collé d'un commentaire fait par Colin Johansson "game director" chez Arenanet, au sujet de la difficulté des donjons de GW2 :

Citation :
What I would call ‘hard’ was trying to run Domain of Anguish and Mallyx with a balanced setup in the first weeks it was released. Many people called it impossible, but it was a heck lot of fun to do! Why? Because it offered veriety and fluid gameplay, quick and deadly like it should be. Not kiting a mob for 2 minutes and then walking into the next mob rinse and repeat.” (citation d'un joueur)

I’ll point out ironically, when we first turned on DoA back in Gw1 the posts you’re seeing in this forum from a few folks about difficulty were the exact same comments everyone had about DoA. It was “impossible, mobs were just tuned to do insane damage and have huge HP, there was no tactics to defeat DoA”, etc. I went back and read through the original DoA launch feedback and it was literally identical to the comments folks on the forums are leaving now.
We made the choice back then to stick with the difficulty, and give people time to learn how to play the dungeon better and overcome it. A few months later, people viewed it as the most fun thing in the game and totally reasonable without us changing anything.

We’ll be doing the same with the Gw2 explorable dungeons, our own internal testing teams and alpha test groups learned to beat them using a combination of player skill, synchronous builds, strong use of cross-profession combos, use of cooking/consumable buffs (these make a huge difference!) and well formed player tactics. By comparison, after having months to play the game and the time our alpha was complete, some of our better dungeon groups felt the explorable dungeons were too easy for launch, we decided not to make them any harder given the expected player skill on launch.
We’re actively monitoring every dungeon and working on balancing issues we encounter appropriately. We’ll be keeping an eye on bosses we think don’t have enough varied mechanics to warrant their large health pools and updating them over time to make them more varied/interesting fights. We’ll be monitoring, and continually tweaking/adding to dungeon rewards over time and of course balancing where we see the need. And of course, we’ll be looking at adding more dungeons as well!

All of that being said, the game is VERY new for most of our players, and I can absolutely promise with more knowledge of the game and advanced player skill, the explorable dungeons can all be overcome by being skilled groups. We’ve seen many groups do it just fine in our internal alpha test once they had time to learn how to play the game well. Just like Domain of Anguish in Gw1, it takes time and practice to learn how to overcome stuff as hard as our explorable mode dungeons, and that’s exactly the kind of players they are designed for.
If DoA was any indication, a couple months from now, many of you will likely be posting saying most of the dungeons are too easy and you need better challenges

Pour résumer, Mr Johansson explique que lorsque les Domains of Anguish furent implémentés sur GW1 (une zone donjon de haut niveau très difficile) à l'époque, les commentaires sur les forums étaient exactement les mêmes qu'aujourd'hui sur GW2 : "donjon trop dur, impossible a faire, boss sans stratégies etc." ... mais quelques mois plus tard, les joueurs ont appris les mécanismes du jeu, des classes et du donjon et celui ci est régulièrement farmé et considéré très fun. La leçon qu'il en tire, c'est qu'ils vont faire pareil pour GW2 : laisser les joueurs patauger quelques mois et apprendre à maitriser cette difficulté.
Il affirme également que ses testeurs internes et alpha finissent complètement les donjons en mode exploration grâce à une combinaison de tactiques, de synergie de classes, de coopération et de consommables de cuisine/potion (il insiste sur l'utilité de ces derniers).
Bien sur ils vont corriger les bugs, réévaluer certains boss trop monotones etc. mais globalement aucun "nerf" de la difficulté est prévu, puisque dans quelques temps les joueurs auront appris a maitriser le jeu et ses mécanismes inhabituels et trouveront finalement ces donjons trop faciles (d'autres sont prévus !)

Pour avoir poussé moi même un petit coup de gueule, sur le coup de l'émotion à 1h30 du matin, devant la grande difficulté du mode exploration, je suis finalement rassuré par les propos de mr Johansson : les donjons sont "durs" essentiellement parce que les joueurs normaux n'ont pas encore intégré le gameplay de groupe nécessaire et requis pour dompter ces challenges.
Moi qui aime une certaine difficulté, je préfère cela que des donjons non testés aux pré requis délirants.
J'avais été le premier à hurlé ma déception lorsque les donjons de Rift avaient été effroyablement nerf peu de temps après la release.

Et vous, vous en pensez quoi ? Ces donjons en mode exploration ne sont ils pas des sortes de "mini-raids à 5" ou il faut étudier un peu nos builds, prendre des consommables, travailler une synergie de groupe... à l'opposé du mode scénario, plus cool ?
Seriez vous pret a vous investir un peu pour monter des équipes de donjons et faire mordre la poussière a tous ces affreux boss ? Moi j'en suis !
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Telima
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeLun 17 Sep - 17:53

Ce jeu est bien


Dernière édition par Telima le Mar 18 Sep - 14:49, édité 1 fois
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Gaeliath
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeLun 17 Sep - 18:36

Personne ne te dira de "retourner sur wow" Telima, il faudrait vraiment être immature pour dire cela. Du peu que j'ai testé, les donjons de WoW m'ont toujours parus extrêmement bien fait.

Je suis aussi d'accord sur la stupidité des "dies and run" sur les boss, sorte de pis allez comique et navrant à la fois, mais c'est vrai que certains boss ne nous laissent guère le choix... le lieutenant d'ascalon dont tu parles étant un bon exemple.
Peut être y a t'il une stratégie gagnante qui simplifierai la difficulté surréaliste qu'il propose, mais pour le moment, à part essayer d'esquiver/ se mettre hors LOS la totalité de ses grosses attaques je ne vois pas trop.
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Phoenix
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeLun 17 Sep - 18:41

Je pense à peu près comme Telima, en gros, mais en plus grinçant Very Happy

Le truc qui me chiffonne le plus, c'est le coup de dire "prenez du skill et ça vous paraitra facile", sauf que ça revient à dire que oui, il faut ding 80 et se farmer un set 80 pour faire une explo' 35 ou 45, quel délire !

Les combos pareil c'est une grosse blague carambar, comme si ajouter 50 ou même 100 points de dmg à un hit qui pète à 2 ou 3k allait rendre tous les combats simplement accessibles, faut pas déconner quand même ^^

Pi j'crois que la problématique de la difficulté actuelle va un peu au delà de ça, finalement si on regarde nos actuels downs et qu'on regarde ce que font les groupes full-80 on remarque à peu près la même chose à deux échelles différentes.
D'un côté on passe des boss en force à coups de die and run comme disait Telima, tu crèves tu repop tu tapes tu recrèves.
De l'autre c'est la même chose avec moins de morts (et encore), la différence de level réel et le up de stuff aidant - parce que faire une explo' 35 avec un stuff 80 + armes exo' voire légendaire, ça n'a pas de prix, pour le reste ya eurocard.

Bref, autant se le dire de suite : go ding 80 et farmer vos sets 80 et vos légendaires (je vous mettrai le listing des compos pour vous achever) avant d'explorer les donjons designés pour persos niveau 35 ahah ^^
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeLun 17 Sep - 20:51

Pour n'avoir fait les catacombes qu'une fois en mode exploration, je ne vais pas trop m'avancer.
Cependant, certes l'assaut contre le lieutenant hier s'est soldé en Die & Run, mais il y a quand même une technique pour le battre. Certes faut pas regarder 2 secondes à coté, mais c'est un donjon, et qui plus est un boss; on est pas là pour regarder les mouches voler (sans aucune méchanceté). Oui, le système ne laisse pas la place à l'erreur, un peu trop je l'admet, mais c'est aussi là qu'est le challenge. Si une fois la technique comprise, tu peux farmer le donjon en jouant à Tetris à coté, où est l’intérêt ?
Mais j'admet comme déjà dis plus haut, que le niveau est peut être un peu trop élevé. OS par le lieutenant à la moindre faille, submergé par les fantômes si un piège est déclenché trop tard, etc... c'est peut être un peu trop minutieux. A voir avec d'autres.
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Kirna
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 5:37

Pour infos, vue que tout le monde ne connais pas forcement DoA :

Oui c'est dur comme instance, et les gens qui la finissaient c'était des équipes de joueurs qui avaient tous le même skill elite.

Alors bon, prendre ca comme référence Oo

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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 6:24

je n'ai jamais fait de donjon en mode explo donc je ne ferai aucun commentaire sur leur difficulté.
Mais pour reprendre les analogies avec wow, contre Arthas non plus il ne fallait pas se toucher.
De plus, il me semble avoir entendu que les donjons en mode explo était le end game du jeu (End game certes disséminé tout le long de leveling) et que peut-être, ce n'est pas tant le stuff mais l'habitude et surtout une nouvelle manière d'appréhender les combats qui fera que les boss seront vaincus en ne mourant pas (ou moins ou avec des rez)
Enfin, j'ose croire qu'Anet tiendra compte des ces remarque et qu'il créera des donjons plus techniques et moins bourrins Smile

ça fait deux semaines que le jeu est sorti, donnons nous un peu de temps pour maitriser nos persos Smile
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Jilkana
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 7:00

Je n'ai pas d'avis sur la question étant donné que je n'ai goûté pour la première fois au mode histoire de mon premier donjon qu'hier soir, une soirée où, d'après les premiers échos et ressentis publiés ici, il apparaît une très large marge de progression par rapport à ce que j'aurai pu m'attendre. Bouclé en moins de 2h, plus ou moins en mode "découverte" (Hoesh ne serait pas d'accord avec moi Wink ), et je n'ai pas eu l'impression de faire beaucoup de Die & Run personnellement. Là où je suis tombé le plus souvent ce sont sur les 2 derniers boss et pour le moment j'estime que c'est juste lié à un manque de compréhension et d'anticipation des attaques de ces derniers, ce qui se résorbera avec l'expérience.

Je ne vais pas anticiper sur la difficulté future, mais ma compréhension des mécanismes de jeu et de ce que j'ai vu hier soir tend à démontrer ce qui est argumenté par ArenaNet, à savoir que la maîtrise de la synergie de groupe est indispensable à la réussite et que la réactivité individuelle requise, ainsi que l'utilisation de tous les avantages mis à la disposition des joueurs (y compris les combo dont les avantages me semblent bien plus significatifs que de simples dégâts supplémentaires), donc l'entraînement, semblent être les seuls bons moyens d'en finir honorablement. Compte-tenu de ce qui est vendu par ArenaNet depuis le début, je ne crois pas que les avantages procurés par le stuff end-game soit d'un quelconque intérêt pour passer les modes explorations. C'est du raid à 5, les boss doivent être appris et les tomber requiert probablement autant de patience et d'expérimentation que dans d'autres contenu PvE de jeux concurrents.

La différence de GW2 se joue sur cet aspect Die&Run décrié qui permet de vaincre à l'usure et sans la moindre gloire l'adversité. J'admets pour ma part que je ne m'attendais pas à ça dans les donjons GW2. Mais je soutiens que la progression se situe précisément dans le fait d'en user le moins possible sans frustrer les joueurs d'une victoire à l'arrache. C'est assez dans l'esprit du jeu et rien ne nous empêche de passer outre en acceptant le "wipe" conventionnel si le groupe est d'accord pour challenger un peu la rencontre. Car ce n'est pas parce que le jeu nous le permet qu'on est obligé d'en user et tout me porte à croire que l'objectif final de ce contenu est de nous amener à gérer ces rencontres avec un nombre réduit de décès, voire aucun.

Bref, bien qu'appréhendant un peu, à la lumière de ces retours, la difficulté du mode exploration, je continue d'être pleinement satisfait par GW2, et ce sans la moindre réserve.

Au passage, je remercie Alessa, Eluny et Xav pour leur présence et leur aide dans mon premier donjon histoire avec Hoesh. Juste un petit regret, ce ne fut pas assez "découverte", trop de choses sont révélées par le comportement des gens habitués Smile Ce qui me fait dire qu'on n'aura pas, malgré toute notre bonne volonté, la même expérience du jeu du fait de cette différence de niveau et de temps de jeu qui a fait que plusieurs écument déjà des donjons que d'autres ne verront que dans plusieurs semaines.
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Arkaos
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 7:10

Le die & run change notre vécu, la façon dont on passe notre phase d'apprentissage. La possibilité de revenir en combat fait que le boss tombe plus vite que si nous devions "retry" depuis le début à chaque fois, et le sentiment de le tomber "crade" est là. Mais au final, sur le lieutenant du mode explo que nous avons fait, lorsqu'il est tombé notre survie avait énormément progressé, et je ne doute pas une seconde que notre prochaine victoire sur lui se fera avec beaucoup moins de mortalité.

Pour répondre à la première question posée, oui je suis partant pour apprendre les mécaniques, mais à un rythme casual... Mon 3ème gamin et mon métier très gourmand en temps ont raison de mon nolifisme.
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Calistor
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 8:04

On va sûrement me dire que je manque de tact, mais je trouve que ce débat est largement prématuré et pour le moment assez stérile.
Ca illustre une fois de plus le comportement lambda des joueurs qui veulent tout, tout de suite, sans réfléchir à long terme.
Le problème de ces joueurs auquel répond très justement le Dev c’est qu’ils sont ancrés dans une logique de niveaux liés aux MMO classiques, hop je suis 40+ / 60+/ tout juste 80, je suis un roxxor je vais rouler sur l’instance. J’en ai même vu faire une annonce pour le mode histoire et derrière vouloir y retourner en explo. Bah ces joueurs, si ils se pètent les dents, je dirais que ça me rassure sur le contenu HL du jeu.
Un niveau 80 avec un stuff 80 bleu/vert avec le down leveling aura à peu prêt les mêmes caractéristiques qu’un 35 avec un stuff de son niveau, donc bon, pas de surprise.

Le plus drôle c’est ceux qui viennent se plaindre aujourd’hui et demandent un nerf, je paries qu’une fois bien stuffé avec des items 80+, crafts et compos, ils viendront se plaindre à nouveau que le HL est trop simple, qu’on va trop vite dans une instance…etc. Bref comportement typique du joueur de MMO lambda qui trouve l’instance trop compliquée, mais qui crie à l’assassin si le nerf est trop fort à son goût parce que « c’est la faute des noobs qui savent pas jouer » (sachant qu’on est toujours le noob de quelqu’un dans ce genre de situation.)

Depuis le début Arena Net parle des donjons explo comme le vrai HL, bien plus que les events de groupe, où les zones telles que Orr et autres 80+ dont j’ai oublié le nom. Il me semble évident que ce genre de défi doit s’attaquer comme s’attaquerait un donjon héroïque à Wow, voir un raid de tier supérieur (genre Zul’Aman 10 à sa sortie) ou une instance T2 à Rift. Une fois ceci compris par les joueurs, ils se prépareront en conséquence et on aura fait un grand pas.

Remarque : mon post peut paraître condescendant pour une partie des joueurs qui ont testé le mode explo et se sont fait explosé. Ce n’est pas le but. C’est juste de la logique de jeu, liée aux déclarations d’Arena Net qui a maintes fois communiqué sur le HL, ainsi qu’une analyse objective de ce qui se passerait si ces donjons explo pouvaient être fait sans être 80 bien stuffé.
Pour ma part, je comprends la frustration dont parle Telima. C’est un peu le complexe « Dark Souls », on apprend dans la frustration, on passe un aprem sur un boss, certains se réjouissent, là où moi j’aurais la sensation d’avoir gaché mon aprem et mon argent. Je n’aimerais pas avoir la même sensation en donjon explo avec cette impression de faire tout bien, mais de ne pas pouvoir gérer un mauvais coup aléatoire et d’en revenir à une course au corpse run. Cependant, comme expliqué plus haut, je jugerai sur pièce une fois préparé correctement au défi proposé. Et à ce moment là vous pourrez prendre note de ma motivation à relever ce défi en étant « full opti » comme on dit, avec stuff, compos et template adequat.
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Iidia
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 11:45

Là où le bat blesse Calistor, c'est que d'un coté on nous vend les donjons explo pour du contenu HL, autant à coté ce que l'on gagne (notamment les pièces pour les sets) sont plus valable pour les niveaux en dessous (les set 70 sont hors de prix).
Heureusement que les coffres offrent des contenu personnalisé au niveau des joueurs, sinon les récompenses ne seraient pas à la hauteur de l'effort fourni (déjà que c'est parfois limite). Certes, on peut parler d'enrichissement personnel, etc.. mais avoir l'objet kipik à la fin c'est quand même mieux (et sans parler de l'argent qui paye à peine les réparations).
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 12:26

Ce jeu est bien


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Phoenix
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 12:38

Je resterai -hélas ou pas- sur mes positions, même si je comprends les points de vue divergeant du mien.

"Voulez vous rejoindre votre groupe dans les catacombes d'Ascalon - mode Exploration (niveau 35 recommandé) ?"

Ils auraient du écrire "niveau 35 imposé pour que vous en chiiez", parce que c'est (pour moi) ni plus ni moins que ça. Aussi je sens monter en moi une vague de frustration qui concerne la nébulosité des nécessités "endgame" et plus particulièrement sur l'itemisation du jeu qui devient pour le coup complètement inutile ou pratiquement.

Comprendre, on nous explique qu'au niveau 80 on peut acheter des armures de fifou avec ces fameux tokens de donjons, sauf qu'à l'heure actuelle il n'y a qu'un donjon où ce stuff sera potentiellement utile puisque ses stats non-réduites à un niveau inférieur. Pareil pour le stuff légendaire qui requiert, vous l'imaginez, un temps de farm pur et dur qui n'a rien à envier aux jeux made in Korea. Pour le pvp c'est plutôt une très bonne chose, pour le pve en revanche je vois pas l'intérêt de nous faire grinder un équipement dont on n'a aucune chance d'exploiter à fond le potentiel autre part que dans un seul et unique foutu donjon et 3 malheureuses maps.

Mon point de vue est évidemment biaisé en ce que je suis un joueur plus hardcore que la moyenne et que le grind/farm je connais bien. Monter 80 a été une promenade de santé, et farm un donjon/une réput'/des ressources/composants ne me fait pas peur, mais encore faut-il que ça serve à autre chose qu'à jouir d'un joli skin de kikoolol. En l'état ce n'est pas du tout le cas, et ça me fait douter de mon intérêt pour le jeu à long terme.

Oh, au passage, lors du patch du 14 septembre, toutes les classes ont été uppées (voir ici : https://forum-en.guildwars2.com/forum/info/news/Update-Notes-September-14th-2012 ), donc certes on ne nerf pas les donjons mais on up les classes... L'un dans l'autre... Et il y a eu quelques nouveaux ups dans un patch d'hier ou cette nuit...
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 13:16

Kirna a écrit:
De souvenir, le stuff endgame c'est surtout un skin, je suis pas certain qu'il y ai des différence de stats entre un légendaire et un exotique.

(mais du coup, tu me fous le doute la ^^)

J'en étais resté là en tout cas, je me suis jamais inquiété de ce qu'on pourrait trouver en instance ou s'il fallait "farmer", car pour moi c'est du cosmétique, et l'obtenir (ou pas) n'entre pas dans mes priorités personnelles. Toujours est-il que j'ai de moins en moins l'impression que l'on joue au même jeu à voir les différentes interventions qui viennent placer le leveling et le stuff devant le challenge proposé par ce contenu PvE. Je ne doute pas qu'il faille s'améliorer et se donner un minimum pour réussir les donjons en mode exploration, mais je ne suis pas près de croire qu'il me faudra être soi-disant sur-stuff niveau 80 pour espérer en venir à bout, c'est totalement contraire au concept du jeu. Et si c'est tout de même le cas, on m'aura menti.

En revanche, ce qui risque d'arriver est que je sois niveau 80 avant d'avoir commencé à explorer des zones 40+ à ce train là Razz
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 13:17

Bon je refais mon message parce que j'ai merdé quelque part xD

Pour les objets légendaires, si j'ai bien compris, il demande beaucoup de farm mais n'offre en fait qu'un skin différent. Les stats sont "a priori" pas mieux qu'un exotique.

Et les exotiques, y'a 50 manières d'en avoir Wink



Ps: merci pour mon message xD, me suis méchamment vautré dans mon édition Very Happy


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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 13:18

Dommage Kiki, j'ai cité ton premier message ! Razz
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 13:20

non mais c'est tant mieux, c'etait le gros "fail" de la journée Very Happy

Le café, ça ne rattrape pas si bien le manque de dodo Razz
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Phoenix
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Phoenix


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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 13:57

Jilkana a écrit:
[...] Toujours est-il que j'ai de moins en moins l'impression que l'on joue au même jeu à voir les différentes interventions qui viennent placer le leveling et le stuff devant le challenge proposé par ce contenu PvE. Je ne doute pas qu'il faille s'améliorer et se donner un minimum pour réussir les donjons en mode exploration, mais je ne suis pas près de croire qu'il me faudra être soi-disant sur-stuff niveau 80 pour espérer en venir à bout, c'est totalement contraire au concept du jeu. [...]

Bin oui c'est exactement ce que je reproche au jeu.
D'un côté, une difficulté limite surréaliste dont on fait l'apologie depuis 2 pages.
De l'autre, un stuff qui ne sert à rien pour 95% du contenu, youpi.

D'où ma conclusion perso qui consiste à me demander combien de temps ceci va me faire "tripper", si je puis dire. Comprenons bien que l'itemisation endgame doit à mon sens être une nécessité dans un jeu à forte dimension HL/endgame/bisounours, comme dans Rift où l'achat de sets offrant précision, robustesse, etc, est nécessaire pour passer au Tier de donjon/raid suivant.

Donc si le endgame de GW se résume à des instances :
* qui te down-levellent indépendamment de ton niveau / de ton équipement
* dont les mécaniques sont similaires à ce que j'ai vu jusqu'ici, à savoir du hit and run / run and die / prière désespérée à sainte Rita pour que ça passe
* dont les tokens te font acheter des sets que tu n'utilises que dans le dernier donjon et les dernières zones explorables
Alors le stuff ne sert à rien, le grind de compos de craft ne sert à rien, les armes exo/légendary 80 ne servent à rien, et moi bah je déteste mettre du temps/argent (soit-il virtuel ou réel) dans des choses qui ne servent à rien, c'tout.

Après je comprends que le jeu plaise néanmoins beaucoup aux joueurs plus occasionnels, après tout il est plutôt attrayant d'aspect et de prise en main (jargon "force de vente" inside), ya certainement de quoi s'amuser entre potes et franchement, je m'y amuse plutôt bien jusque là... Mais si la physionomie du endgame demeure tel quelle, ça ne m'y fera pas rester ad vitam aeternam, du moins je pense pas à l'heure actuelle.

Bon sur ce, j'vais aller râler ailleurs x)
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 14:22

Telima a écrit:
...

T'en a pas marre de râler ? Oo°
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Telima
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 14:49

Euh Ghaly... bon laisse tomber, je vais faire ce que j'aurai dû faire dès le départ fermer ma grande gueule et dire que tout est fabuleux. Voilà, c'est édité, ce jeu est bien
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 15:14

Que les donjons en mode exploration soient l'équivalent d'un "mini-raid de 5" dans sa difficulté, n'est pas un problème en soi, c'est même plutôt bienvenu d'avoir un contenu de groupe PvE coriace à relever.

Ce qui est trompeur, et certainement une des sources du malentendu, c'est qu'une grosse partie de ces instances sont des instances "bas niveau". Les ruines d'Ascalon en explo, c'est du niveau 35. Alors oui, bien sur, tu peux (et dois) revenir dessus au 80, mais les joueurs ont l'impression que l'instance est faite au départ pour se faire au niveau 35... après tout c'est le niveau demandé. Sauf qu'une équipe de joueurs réellement 35, en phase d'apprentissage avec du stuff de quête inégal, va se casser les dents, et pas qu'un peu. D'ou incompréhension, là ou dans les autres MMO le "mode héroïque" se fait au niveau max et donc rend implicite le fait qu'il s'agit bien d'un truc end-game difficile.

Sinon pour répondre à Ashra : Oui, depuis le début et là dessus Arenanet à toujours été très clair, il n'y a pas de tier d'objet supérieur. Les légendaires n'ont aucun avantage de stats sur les exotiques, c'est juste du skin. Ca a toujours été comme ça. Sur GW1, les objets niv 20 de la première campagne de 2005 ont exactement les même stats et la même puissance que les meilleurs objets ultra rares de Eye of the north, le 3eme addon totalement orienté endgame PVE.
Le farm, les efforts, les quetes épiques, les donjons demandant des centaines d'heures de jeu n'ont que deux récompenses : le skin unique et la satisfaction d'avoir accompli le challenge.

Normalement, si Arenanet reste fidèle a ses convictions, GW2 n'aura jamais de up de stat ni jamais de up des niveaux. Des nouveaux skills a collectionner pour les classes, de nouvelles classes, de nouvelles races, et des nouveaux sets d'objets legendaire ou autre... pour le skin et rien d'autre.
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 15:22

Pourquoi ce "niveau 35 recommandé" alors ? Car effectivement, le malaise est là si j'ose dire. Autant renommer le mode exploration en mode "difficile" ou "héroïque" et préciser que c'est lv80 recommandé, ça dissiperait cette incompréhension latente.

Enfin bon, j'ai l'air de râler beaucoup mais au fond ça dépend certainement de ce que l'on attend du jeu selon le type de joueur que l'on est. Et pi de toute façon, je l'aurai mon set légendary, c'est juste ballot qu'il serve à que dalle à part frimer u_u
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 15:46

Telima a écrit:
Euh Ghaly... bon laisse tomber, je vais faire ce que j'aurai dû faire dès le départ fermer ma grande gueule et dire que tout est fabuleux. Voilà, c'est édité, ce jeu est bien

Je t'aime !!! ;D
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Calistor
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 16:49

Je relis mon post et je le complète:

Oui il faudra du stuff niveau 80, et oui le stuff 80 au dessus de vert est meilleur. Le point consémtique est entre les différents légendaires, mais une personnes avec un stuff 80 légendaire sera meilleure en stat qu'une personne avec un stuff 80 bleu/vert, et ce à skill égal. Ok l'itémisation n'a pas forcément la même portée que sur un wow ou un rift où chaque tier est meilleur que le précédent, mais il ne faut pas non plus se dire que le stuff est useless et que c'est contraire à l'intérêt du jeu. La portée est moindre, mais pas non plus anecdotique.

Je précise une chose aussi, je ne place pas le stuff au dessus du skill. Si en mode histoire nous avons traversé l'instance, sans la connaitre, sans difficulté particulière, c'est parce que nous avons joué avec la LoS, nos capacités de pull, nos utilitaires stupeurs / fumée ...etc posés intelligement. Donc en l'état skill > stuff, tirer la conclusion inverse de mon propos c'est mal me connaitre (mais on se connait assez peu au final ^^).

Cependant le jeu est construit sur la base suivante : 1 instance en mode histoire à chaque palier de 10 niveau, du niveau 30 au niveau 80. Ces donjons sont là pour nous apprendre à jouer. Enfin j'extrapole, mais de tous les MMos traversés, le système de donjon mis en place lors de la progression à toujours un rôle didactique pour t'apprendre à gérer des situations plus complexes, des boss plus retors. Je ne vois pas en quoi cette logique diffèrerait pour GW2.

Après une fois cette phase d'apprentissage passée, oui il y'a les modes explorations, qui à mon sens capitalisent sur ce qu'on a appris dans les donjons en mode histoire avec une difficulté revue à la hausse. Enfin je dis à mon sens, mais là encore je me souviens surtout d'interventions d'Anet sur le PvE-HL.

Est-ce donc normal d'en chier avant le 80 avec un stuff moyen et sans avoir tiré partie de l'apprentissage des autres donjons ? Je dirais oui et encore heureux.
Est-ce que c'est normal d'aller se casser le nez pour une récompense cosmétique qui n'apporte rien aux joueurs comme Ashra ou comme moi qui n'en ont rien à faire du cosmétique : discutable.
Le fait est que je suis devenu un pur casu, donc je n'ai pas la même considération, mais je la comprends largement.

Je reviens donc à mon point de base, je pense que ce débat n'a pas lieu d'être tant qu'on est pas en mesure de juger correctement. Je reste néanmoins d'accord avec Ashra sur l'incohérence entre "niveau 35 recommandé" et l'idée affichée depuis le début par Anet que les modes explo sont faits pour les joueurs en quête de contenue HL une fois 80 bien tassé.

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Gaeliath
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitimeMar 18 Sep - 17:06

Les niveaux de rareté des objets :

Commun<Peu commun<Chef d'oeuvre<Rare<Exotique< Légendaire

Les niveaux de puissance des objets :

Commun<Peu commun<Chef d'oeuvre<Rare<Exotique=Légendaire

Autrement dit, une fois en orange, le niveau de puissance maximal est atteint. Bien sur, il existe de nombreuses variantes de répartition des points, et des runes différentes à insérer, ce qui permet de se faire des sets orientés Puissance, Précision, Altération etc. mais il n'y a plus d'augmentation du palier de puissance. Pour l'anecdote, les légendaires ont exactement les mêmes stats que leur objet exotique qui sert d'ingredient de base, +1 point (si l'exotique a +90 en puissance et +75 en précision, le légendaire aura +91 et +76...), histoire de dire, ce qui n'a bien sur aucun effet mesurable.

Encore une fois, c'est toute la philosophie d'Arenanet depuis leurs début en 2005 sur le premier. Ils ont toujours pris a contrepied la logique des autres MMO type EQ/WoW-like. C'est pour cela que le pvp structuré te donne automatiquement le meilleur stuff du jeu, que le McM te hisse auto au 80, que le delevelling auto ne te permet pas d'ignorer complètement les "mobs gris"... le skill et le skin ont toujours été plus important. Et le grind aussi, il faut bien l'avouer, mais seulement si tu veux du skin. Pour la puissance brute, tu seras très vite au cap, et normalement il n'y aura rien plus tard pour l'augmenter. Du nouveau contenu, ils vont en rajouter en pagaille, mais pas de tiers d'objets a farmer pour débloquer le tiers suivant.
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MessageSujet: Re: La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet   La difficulté des donjons - commentaire officiel d'un lead dev sur le sujet I_icon_minitime

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