L'Ordre de l'Aube
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 [1.6]Guide du chloromancien

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Inikaam
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Inikaam


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MessageSujet: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeVen 2 Déc - 19:16

Guide du chloromancien 1.6
Mise à jour du 8 janvier 2012


Eh bien voilà, on m'a fait comprendre que je pourrais mettre à profit mes connaissances sur le chloro et les faire partager un peu, je vais donc tâcher de faire un petit guide clair pour ceux qui veulent s'essayer à cette classe un peu particulière. Des guides ont bien sûr déjà été faits mais j'y ajoute une petite touche personnelle et l'adaptation à la 1.6.

Il est bien entendu qu'il s'agit d'une méthode de jeu qui m'est propre, ce n'est pas une vérité universelle mais quelque chose qui marche bien avec moi, vous pouvez tout à fait adapter votre jeu selon votre manière de faire.

Ce guide parlera essentiellement du Chloromancien 51, généralement utilisé pour le heal de tank.


Généralités


La première chose à savoir avec le chloro, c'est à quoi il sert. Ou plutôt, à quoi il ne sert pas. Un chloromancien a un DPS très faible, il n'est pas fait pour taper. Un chloro est exclusivement monocible, ses rares capacités multicibles ne vous seront d'aucune utilité dans le cadre des soins de groupe ! En somme, quel que soit le mélange que vous ferez, ne vous attendez pas à casser des briques en dps en ayant une voie principale chloro, c'est pas fait pour ^^. Ceci étant le chloro jouit d'une très bonne survavibilité, du fait de ses soins permanents.

Le chloromancien use de très peu de soins directs. Ce sont les dégâts qu'il inflige qui vont générer des soins, qui vont ensuite se reporter d'une façon spécifique sur le reste du groupe. Autrement dit, si vous ne pouvez pas taper, vous perdez en qualité de soins, car les rares soins directs du chloro sont bons pour dépanner mais ne valent pas les soins des clercs.

Le chloromancien se montre très puissant en soin monocible, et peut tenir un tank sans trop de difficultés, à condition de pouvoir taper, comme d'habitude. De même, il apporte un heal multicible quasi-continu appréciable en raid, plus ou moins puissant selon ce que vous faites dans le groupe. Dans les faits, le chloromancien génère des heals en continu, contrairement aux autres classes qui ont des soins ponctuels.

Arbres des âmes du chloromancien
A jour pour la 1.6 :

Option "J'ai tout le temps de la mana" ->
Chloro 51/Pyro 8/Anathème 7

Option "Réactivité et déplacement" ->
Chloro 51/Pyro 11/Anathème 4

Option "Réactivité et utilitaires" ->
[utl=http://seelenplaner.telara.net/#mage;1.6;11,002;12,55332153135113321211;16,0500230012]Chloro 51/Pyro 13/Dominateur 2[/url]

Remarque : Je donnerai les détails sur ces différents builds plus bas.

Explication de ces choix :

Chloro 51, car ce n'est qu'au 51ème point que l'on obtient la capacité qui fait du chloro un puissant heal monocible, donc pas trop le choix si vous voulez gérer du tank. Sans compter les bonus de soins donnés par chaque point dans le chloro.

Les points en Pyro permet d'obtenir un buff, Glyphes de puissance, qui augmente la puissance et la régénération de mana, et une capacité passive, Fureur brûlante, qui démultiplie les capacités de critique. Actuellement, je critique une fois sur trois en moyenne avec cette voie. Et puis on a une diminution de 5% du temps de cast de nos sorts, ce qui reste appréciable.

Explication des options :

Option "J'ai tout le temps de la mana"
Cette option est destinées à ceux qui ne sont pas encore très à l'aise avec le chloro. Elle vous permet de faire le boulot de heal sans craindre la perte de mana, car vous en perdez finalement peu et disposez de plusieurs capacités pour récupérer autant de mana que souhaité.

Option "Réactivité et déplacement"

Ma préférée. Vous disposez désormais du Vacillement, compétence qui vous permet de vous téléporter devant vous et de virer les effets indésirables tels que le silence, les entraves et le stun. Cette voie demande déjà une certaine réactivité, car elle vous permet de vous sortir de bien des situations désagréables, en particulier dans les raids T2.

Option "Réactivité et utilitaires"

Similaire à l'option précédent, on y rajoute cette fois un interrupt, toujours utile face aux boss aux capacités un peu "fatales". Voie difficile à jouer, car elle demande la réactivité des soins, des déplacements, et de l'interruption de casts. Ne vous tentez pas celle là si vous ne maîtrisez pas le chloro.

Préparation au jeu chloro

Avant de se lancer dans la bataille, voici quelques recommandations pour s'assurer d'un combat plus "serein".

Les buffs :

Glyphes de puissance, à avoir en permanence (dure 1h). Ne fonctionne que lorsque vous êtes immobile, mais en principe, vous n'aurez pas trop à bouger. Il augmente vos dégâts de 5%, et qui dit plus de dégâts, dit plus de soins générés. De plus, il augmente votre régénération de mana de 100%, très utile !

Énergie vivante, à avoir en permanence, il diminue de 10% le coût des capacités de tout le groupe. Attention, plusieurs chloros ne peuvent pas cumuler leurs énergies vivantes.

Voile vivifiant/Voile de biosyndesmos. Ce sont ces voiles qui vont permettre à vos dégâts de générer des soins sur le groupe. Je reviendrai plus tard sur la particularité de chacun.

Intellect brûlant (uniquement sur option 2 & 3) : Un joli bonus d'intelligence toujours utile en groupe réduit. N'hésitez pas à le distribuer si personne n'a un équivalent ou mieux.

Les macros :

Ce qui est gênant avec le chloro, c'est qu'il faut sans cesse cibler l'ennemi. Ceci étant, il faut parfois utiliser des soins direct sur certains membres qui prennent un peu trop cher. Vous êtes alors obligés de changer de cible, de soigner, et de revenir à votre cible, ce qui implique une perte de réactivité et parfois la perte de la cible et les conséquences qui vont avec.

Pour remédier à cet inconvénient, nous allons faire des macros pour tous les soins et dispels directs, qui permettra de lancer le soin sur la personne sur laquelle vous avez votre curseur. Pas besoin donc de la sélectionner, il suffit de passer son curseur par dessus et d'appuyer sur le raccourci. Vous gardez donc le focus sur l'ennemi en cours et ne risquez pas le tab foireux ou la perte du tank ou du groupe bêtement.

Pas de panique si vous ne comprenez pas tout, j'expliquerai plus bas l'utilité de tous ces skills.

Voici les macros :

Citation :
Éclosion
Code:
#show Éclosion
suppressmacrofailures
stopcasting
cast @mouseover Éclosion

Poussée d'essence
Code:
#show Poussée d'essence
suppressmacrofailures
stopcasting
cast @mouseover Poussée d'essence

Guérison naturelle
Code:
#show Guérison naturelle
suppressmacrofailures
cast @mouseover Guérison naturelle

Purification de la nature
Code:
#show Purification de la nature
suppressmacrofailures
stopcasting
cast @mouseover Purification de la nature

Abandon sauvage
Code:
#show Abandon sauvage
suppressmacrofailures
stopcasting
cast @mouseover Abandon sauvage

Ruine caduque
Code:
#show Vie caduque
suppressmacrofailures
cast Ruine
cast Vie caduque

Et la petite dernière n'a rien à voir mais servira plus tard, vous allez voir.

Spores & Lianes
Code:
#show Spores rayonnantes
suppressmacrofailures
cast Spores rayonnantes
cast Lianes desséchantes


Allez, on est prêts à partir !


Moi, chloro, jamais sans mon voile.

Voici maintenant les explications des Voiles du chloro. Commençons par le plus simple :

Le Voile Vivifiant convertit les dégâts de Vie que vous infligez aux ennemis en soins pour votre groupe, à hauteur de 120% de vos dégâts. Les DOT (Damage Over Time, ou dégâts répétés), ne génèrent de soins que sur leur premier tic, à hauteur de 130%. Les capacités multicibles telles que la Fureur de la nature génèrent aussi quelques soins, mais ces soins sont diminués de 80%, donc sans intérêt. Le multicible est à proscrire avec le chloro.

Passons maintenant au plus complexe. Le Voile de Biosyndesmos vous paraîtra bien faible en comparaison du Voile Vivifiant. En effet, son but n'est pas de soigner le groupe mais une personne en particulier. Lorsque vous appliquez la Synthèse sur un membre du groupe, ce dernier recevra les soins de votre voile à hauteur de 160% des soins normalement générés. De même, certaines de vos capacités peuvent apporter encore plus de soins sur le tank, voir plus bas les techniques de combat. En dehors des éléments précités, ce voile suit les même règles que son homologue.

/!\ Attention, les soins générés par vos dégâts ne sont réellement conséquents que sur vos dégâts de Vie ! Oubliez d'office les autres éléments, comme la Mort ou le Feu que vous aurez sûrement envie de sortir. Les soins qu'ils génèrent sont simplement misérables et vous rendront aussi utile qu'un camion de sable sur une plage. /!\

Ca y est, je suis prêt, j'ai tout, mais maintenant, je fais quoi ?

Pendant le combat, il n'y a pas de cycle à proprement parler, et ce quelle que vous soyez heal de tank ou heal de raid, plutôt des skills à utiliser au cas par cas :


Si vous healez du tank, vous devez au préalable appliquer votre Synthèse sur le tank que vous soignez. Ce sera la source de toute votre puissance de soins.

Les skills les plus utilisés :

Ruine caduque (macro) : à spammer. La Ruine génère un joli soin lorsqu'elle sort, et la Vie caduque est votre plus gros apport de soins continus, car chacun de ses tics génère des soins, contrairement aux autres sorts canalisés. Il apporte des heals supplémentaires au tank portant la Synthèse.

Contact de la nature : Ce sort est génère un heal très puissant mais est très long à caster (2,4s). Il s'avère malgré tout très rentable, mais ne l'utilisez pas lorsque le tank est en dessous de 40% de vie, vous risquez de le perdre. Sur un plan général, laissez les clercs s'occuper des sorts castés. A noter que le cristal T4 permet de diminuer ce temps de cast, ça fait envie ^^.

Spores & liances (notre macro) : Cette macro contient deux skills. Les Spores rayonnantes, qui donne une chance aux alliés de convertir leurs propres dégâts en vie pour eux, et les Lianes desséchantes, un petit dot/hot qui aide bien sans être forcément vital. Il vous faudra appuyer deux fois sur se raccourci pour lancer les deux sorts. Les spores rayonnantes doivent être, au possible, toujours présentes sur l'ennemi, à plus forte raison que les cristaux T3 et T4 augmentent ses chances de générer des soins. Mais la survie de votre tank/groupe reste votre priorité, ne perdez pas de temps avec cette macro si votre tank/groupe est en train de claquer.

Éclosion : C'est le soin direct que vous utiliserez le plus souvent en monocible, car il est instantané et assez puissant. Avec la macro que nous avons faite, vous pouvez utiliser ce skill pour soigner n'importe quel membre de votre groupe sans perdre votre cible.

Floraison : La version de groupe de l'éclosion, ce skill est très utile en heal de raid et peut parfois vous sauver les miches, mais son repop est assez long, à utiliser avec parcimonie.

Purification de la nature : C'est votre dispel. Instantané, pas de temps de recharge, servez-vous en pour enlever les effets désagréables de vos alliés. Avec la macro, pas besoin de désélectionner sa cible.

Les skills "coup de pouce" :

Courant de récupération : A n'utiliser qu'après avoir posé les spores rayonnantes. Ce skill permet d'augmenter considérablement les chances de vos alliés de générer de la vie avec leurs attaques sur une cible victime des spores rayonnantes. En revanche, seul son premier tic génère des soins, donc à ne sortir que si la situation le permet. C'est plus un bonus qu'un skill vital.

Voile entropique : augmente de 19% vos dégâts tout en consommant votre charge, ce petit plus peut vous aider à faire des soins plus puissants avec vos sorts. Personnellement je l'utilise dès que j'ai ma charge à 100, sauf si je veux garder de la charge pour la Croissance sauvage ou la Splendeur naturelle.

Croissance sauvage : Génère un hot appréciable sur votre groupe et rend temporairement les ennemis dans votre champ d'action plus vulnérables (et parfois les ralentit). Utile pendant les courses au DPS ou lorsque vous avez besoin d'un HOT de groupe. Consomme de la charge, mais n'empêche pas de cumuler encore de la charge.

Conversion naturelle :
A utiliser sur les jeteurs de sorts ennemis : le prochain sort de ces derniers est converti à 200% en vie pour le perso ciblé par l'ennemi. Il n'a un repop que de 30s, donc n'hésitez pas à vous en servir ! Très utiles contre les souffles de dragons et autres. Considérez tout ce qui est casté comme un sort, pour plus de sûreté. Ne sert à rien contre les monstres qui ne lancent pas de sort.

Guérison naturelle : Un peu moins puissant que l'éclosion, et avec un temps de cast de 2,4s, ce sort peut quand même vous permettre de sauver un allié en perdition lorsque vos autres soins directs ne sont pas pop. Son utilisation demande d'anticiper un minimum l'évolution de la vie des alliés.

Abandon sauvage : Permet de lever les entraves sur vous ou votre allié ciblé. Pratique quand on est prisonnier d'un cristal ou d'une quelconque entrave de mouvement.

Sacrifice de vie : Mana (Option 1 uniquement) : Notre petit skill de l'anathème sacrifie 15% de votre vie max pour régénérer 15% de votre mana. Comme vous faites des soins tout le temps, n'hésitez pas à vous en servir, mais restez en vie !

Lien empathique : Utile seulement en heal de tank. La cible de votre Synthèse vous régénère votre mana à hauteur de 20% des dégâts qui lui sont infligés. Pratique.

Corrosion : Ce sort consomme de la charge mais n'empêche pas d'en cumuler. Il génère une AOE de 7m autour de vous. Utile lorsque vous êtes contraint d'être au corps à corps, car il apporte un peu de dps et des petits heals d’appoint qui, malgré les 80% de réduction, sont appréciables.

Les skills "panic button" :

Comme leur nom l'indique, ces skills sont à utiliser dans des situations d'urgence, car le plus souvent, leur temps de repop est assez long mais leurs effets sont très puissants.

Poussée d'essence : Votre plus gros soin direct instantané. Il régénère votre cible à hauteur de votre maximum de PV de base. Votre puissance des sorts en plus, et vous pouvez redonner plus de 6000 PV (et je suis en T2). Très long à recharger, à garder pour éviter les catastrophes (perte du tank, par exemple).

Splendeur naturelle : il s'agit de loin de votre sort le plus puissant. En 8 secondes de canalisation, et génère à chaque seconde des dégâts sur une zone de 7 mètres et des soins sur cette même zone à hauteur du double des dégâts infligés. Très utile lorsque votre groupe de cac est en perdition.

Lien d'âme : Votre battle-rez, tout simplement. Le chloro a le battlerez dont le temps de rechargement est le plus court du jeu (4mn), mais utilisez-le de façon réfléchie ^^.

Vacillement (Option 2 & 3 uniquement) : Ce skill vous téléporte de 15m en avant et annule vos entraves, stuns, fears et silences (sauf cas spéciaux). Très très utile pour vous sortir de la mouise, ou échapper aux zones à risque. Je l'utilise très souvent.

Explosion de tonnerre (Option 3 uniquement) : Votre interrupt. Instantané, 15s de recharge, à placer selon l'organisation du groupe. Soyez très réactifs dessus, de votre interrupt dépend souvent la survie de votre groupe.

Pour résumer

Gardez autant que possible sur l'ennemi l'effet Spores rayonnantes actifs. Spammez votre Vie Caduque pour générer des heals continus et puissants, et surveillez la vie de votre groupe ou tank selon votre priorité. Pour le reste, il faut s'adapter aux situations et avoir certains réflexes, qui viennent avec la pratique.

Côté placements, essayez de garder votre groupe dans le rayon de vos voiles, quitte à parfois aller au corps à corps. Un heal se doit de rester à l'écart des dégâts potentiels tout en restant assez proche de ses cibles, et c'est d'autant plus vrai en chloro.

L'avantage de cette voie est qu'elle vous permet de passer du heal de tank au heal de raid et inversement très rapidement, et donc de vous adapter aux besoins du groupe (trop de heals sur le tank, ou heal de tank mort, etc).

Et petit détail, très con mais important : la succession d'affichage de dégâts et de heals en continu a un côté... très hypnotique. Ce n'est pas gênant quand on est DPS, mais en heal, on a tendance à perdre le groupe à cause de ça. Attention à bien rester concentré sur votre groupe et pas sur vos critiques ^^.

Et le reste ?

Je ne parle pas vraiment des autres skills, qui n'apportent rien ou peu de choses au chloromancien, du moins durant les phases de combat. Ce qu'il reste vraiment à savoir sur le chloro, c'est que c'est pas mal de pratique. Cette classe n'est pas difficile à jouer en soi, mais ses mécanismes sont complexes. La voie précitée n'est pas non plus la meilleure de toutes selon les situations. Par exemple, pour le heal de raid, je peux vous conseiller les builds d'Eluny.

Et pour finir

Ça fait pas mal d'infos à avaler, mais je reste bien sûr à dispo pour les détails, et si vous voulez vous entraîner au chloro, je me ferai une joie de vous aider. N'hésitez pas non plus à apporter votre propre pierre à ce guide, que je souhaite aussi complet que possible.


Dernière édition par Iniden le Dim 8 Jan - 12:31, édité 3 fois
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Jilkana
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeVen 2 Déc - 20:12

Iniden a écrit:
En somme, quel que soit le mélange que vous ferez, ne vous attendez pas à casser des briques en dps en ayant une voie principale chloro, c'est pas fait pour ^^.

Casser des briques pas forcément, mais ça dépend ce que tu appelles casser des briques. Autant le Chloro 51 n'a effectivement pas un DPS mirobolant, il atteint aisément 600-700 DPS en mono-cible pour au moins autant mais généralement 900-1000 HPS, alors qu'un soigneur clerc mono standard fait juste 0 DPS Smile . En Chlorothéma, tu peux faire plus de 1000 DPS pour autant de HPS.

N'enlève pas cette idée que le chloro n'est pas fait pour DPS car ses soins sont d'autant plus important qu'il fait de DPS. Ce n'est pas un DPS, mais c'est un soigneur qui fait (et doit faire) du DPS. C'est dommage de commencer ton article par une contre-vérité quand tu ajoutes derrière :

Citation :

Le chloromancien use de très peu de soins directs. Ce sont les dégâts qu'il inflige qui vont générer des soins, qui vont ensuite se reporter d'une façon spécifique sur le reste du groupe.

Personnellement, je trouve que le DPS d'un chloro casse et même doit casser des briques Smile . 600-1200 DPS (selon les spé, le stuff et les combats) avec un soigneur, c'est du cassage de brique Smile

J'ai l'air de défendre mon bout de gras, mais je trouve ton introduction vraiment erronée Smile . De la verve que diable ! Le Chloro est un putain de bon DPS, et d'ailleurs se joue tellement comme un DPS que tu n'as pas vraiment l'impression d'être un soigneur Wink

Ça c'est vendeur ! Razz
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeSam 3 Déc - 10:23

Merci Iniden je voudrais vraiment maitriser ce role donc je vais tenter le plus souvent possible de m'entrainer....

Merci pour ce guide en tt cas :-)
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Inikaam
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeSam 3 Déc - 14:32

Thalos, le chloro est une classe de soigneur. Certes c'est son dps qui va permettre de générer des soins, mais en comparaison aux vraies classes à dps, on est très loin du compte. Je suis assez curieux de savoir quel stuff tu as pour atteindre 1000 en dps, ça me semble un peu surfait.

La classe chloro n'a, et n'a jamais eu pour vocation de faire de lourds dégâts. Elle permet de combiner dégâts et soins continus sur un groupe. Il suffit de voir la différence entre se faire les mobs avec un chloro et avec un pyro, la différence est assez explicite : le chloro n'est pas un dps, c'est un healer.

Ce ne sont pas des contre-vérités que je cite là, il est assez connu qu'en dessous de 1100-1200 de dps, la classe n'est pas considérée comme telle. Ce n'est pas une classe qui fera une réelle différence lors d'une course au DPS, par exemple. En revanche elle le fera lors d'affrontements contre des monstres faisant des dégâts de zone.

Sans vouloir te vexer, si tu n'as pas l'impression d'être soigneur en jouant chloro... change de classe, tu te feras plus plaisir. Il est inutile de vendre une classe sur ce qu'elle n'est pas.


Legidios : content que ça te plaise ^^. Si tu as besoin d'aide pour t'entrainer, n'hésite pas, en faisant quelques tests en chronique on sait à peu près à quoi s'en tenir.
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Jilkana
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeSam 3 Déc - 15:03

T'as pas compris mon propos, mais c'est pas grave. Je ne vends pas le chloro pour du DPS, relis bien ce que j'ai dis Smile . Quant à la vérité, comme tu le sais, elle est ailleurs Wink
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Eluny
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeDim 4 Déc - 13:41

Un chloro 51 sera toujours viable, pas de soucis sur ce bluid. les 8 points en pyro sont correctement placé. pas de soucis de ce coté là non plus. Ce qui m'embête, ce sont le 7 point en anathéma. je ne les trouve pas franchement utile, surtout dans le contexte du bluid.

Pour ma part, qui a faire un choro/pyro, je mettrais les point comme cela : http://seelenplaner.telara.net/#mage;1.6;11,002;12,55332153135113321211;16,0500230012

Soit : chloro 51 / pyro 13 / domi 2

Alors pourquoi cette configuration ?
Le chloro 51, pas besoin de revenir dessus, les différents post a son sujet vont tous + ou - dans le même sens.

Le pyro 13, perso je conserve base déjà utiliser dans le build, mais j'ajoute 2 point en jet de flamme amélioré. 1 point dans vacillement. + 2 point dans le bonus de max charge.

- Pouquoi le "jet de flamme amélioré" ? Par expérience, avoir un sort capable de repousser ses ennemis est loin d'être inutile. Exemple sur verty, repousser le pop des plantes loin de sa trogne ou de celle de ses copains.
- Pourquoi "vacillement" ? pour pouvoir se défaire de tout ce qui est nuisible au déplacement. Loin d'être inutile donc.
- Pourquoi la charge + 10 point de charge max ? On dira que ce sont des point en option, mais avoir plus de quantité de charge c'est loin d'être inutile, même si en chloro on en génère beaucoup.
- Pour le reste, y a quelques petits sorts dans la racine de l'arbre pyro qui sont toujours utile. +40 d'intelligence, + 5% de dégât, + bouclier de feu.

Le domi 2, pour récupérer le sort "explosion de tonnerre" dans la racine. Un sort qui est un interrupt, et pour la nezcureuillisation (^^).

- pourquoi les deux points dans "vivacité d'esprit" ? Si vous jetez "explosion de tonnerre" ou "jet de flamme" ou "écureuil", vous gagnez 0,5 sec sur le jet du prochain sort.

Voilou.

Après avec un chloro 51 faut pas s'attendre à avoir un dps élever. Faut tabler sur 600 dps grand max avec stuff t3 à l'appui.
Quand à l'HPS mais si on ne fait pas les 1800 de Kirna en clerc. On peut arriver a tabler à 1250 en stuff t3.


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Inikaam
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeDim 4 Déc - 21:40

Salut Elu

j'avoue que je ne suis pas super fan de ce build, qui donne trop de polyvalence au chloro, et donc plus de choses à s'occuper. Avoir un interrupt en rab, pourquoi pas, tant qu'on focus le bon mob c'est utile, mais le jet de flamme et le vacillement vont plus apporter une baisse de réactivité. Pour se libérer des effets d'entrave, on a l'abandon sauvage, le jet de flamme nous demanderai d'utiliser un skill autre que ceux générant des soins, ce qui peut paraître bénin pour un instant mais peut coûter la vie du tank. Une responsabilité de trop qui peut parfaitement être remplie par les dps de tout poil.

J'avoue que j'insiste beaucoup sur l'unicité d'un rôle, mais c'est surtout parce qu'à trop vouloir en faire, on ne fait rien du tout. Quant au bonus d'intelligence, je n'en ai pas besoin, d'autres pyros s'en chargeront. Le but est d'obtenir une classe qui fonctionne en synergie avec les autres, inutile de prendre des rôles ou des buffs que d'autres classes pourront nous poser, et en mieux. C'est la raison pour laquelle je ne mixe la classe qu'avec des âmes aux skills passifs, comme l'anathème ou le pyro, dans le but d'obtenir des avantages assez conséquent qui ne deviendront pas caduques dès que je serai en groupe.

maintenant c'est vrai que la question de l'interrupt est ouvert, je vais encore faire quelques tests et tâcher d'améliorer tout ça. Mais je pense toujours travailler avec l'anathéma car il offre toujours une possibilité d'obtenir de la mana avec son sacrifice, ce qui est bien utile quand on a affaire aux pompes à mana type spores de verty qui mettent tous nos clercs oom, et me permet de bien tenir dans la durée, sans compter l'opportunité qui permet d'apporter un overheal appréciable avec le contact de la nature, qui est sincèrement difficilement casable dans un combat soutenu. Je vais chercher et mettrai à jour en conséquence


edit : j'ai testé ton build quand même ^^, les deux builds se valent, le dps obtenu est similaire. D'un côté j'ai une durée de vie assurée en termes de mana et les opportunités qui apporte un petit plus non négligeable, et de l'autre côté le vacillement et l'interrupt qui sont également importants. Du coup, je ne sais trop que choisir... je fais toujours une fixette sur la mana, puisque si j'en ai pu, c'est la merde. Je vais garder ton build quelques temps pour le mettre en application.
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Eluny
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeLun 5 Déc - 10:20

Plep Iniden,

Ce que tu dis est juste également, mais pour en revenir à un pop de plante sur verty, celui qui par exemple pompe la mana et qui ralenti, je préférais utilisé un vacillement, qui me sortira instantanément des plante et me libéra de tout entrave, plutôt que le sort de chloro, car une fois celui-ci jeter, faut quand même sortir à pied des plantes et même si cela ne dure que 2 seconde, bah ça quand même 2 seconde ou tu te fais manger de la mana.

Pour la mana, on ne peut pas forcement palier au manque, surtout sur les combat de longue durée (seul quelques bluids à base d'archonte en sont capable). Néanmoins y toujours des solutions. Comme le bouclier du chloro, qui n'a pas que fonction à protéger. Il ne faut pas oublier qui régénère 2% du mana max par seconde pendant 30 seconde. Et ne pas oubliez le "lien empathique" même si l'on est heal de raid, on peut posé la "synthèse" sur un allié et ne se servir d'elle que pour le "lien empathique".
Bref, tout ça pour dire que le chloro n'est pas complétement désarmer contre le manque de mana.

Après les deux builds se ressemblent tout de même beaucoup, et pour cause, il n'ont que 7 point différemment placé. Après je ne dit pas non plus que le 1er bluid est mauvais, mais selon mon style de jeu, je ferais plutôt celui que j'ai proposé.

voilou,
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Inikaam
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeLun 5 Déc - 10:28

C'est juste, le chloro n'est pas totalement désarmé côté régénération de mana. L'abandon sauvage dure 8 secondes de base, de mémoire, et est augmenté par une amélioration dans les branches. Le bouclier n'est malheureusement pas utilisable en combat, car les dégâts reçus se répercutent sur la mana. Je me suis déjà retrouvé oom à cause de ça. je n'ai donc que le lien empathique, à proprement parler, qui m'aide.

Mais effectivement, c'est avant tout un style de jeu. J'ai toujours joué heal quel que soit le jeu et les manques de mana ont toujours été ma bête noire. Ceci étant, il faut admettre qu'avec mon niveau de sagesse et les glyphes par dessus offrent une telle régénération que la mana ne diminue quasiment pas, en fait je fais surtout une paranoïa sur les bouffe mana.

Si tu le veux bien, après l'avoir testé correctement, je rajouterai ton build dans ce guide.
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Eluny
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeLun 5 Déc - 10:47

Pas de soucis, Don't worry Wink
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Inikaam
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeDim 11 Déc - 13:44

j'ai établi un compromis de ce style : http://seelenplaner.telara.net/#mage;1.6;14,04;12,55332153135113321211;16,050023001

comme j'ai un ego mal placé, je ne supporte pas d'avoir le petit drapeau violet au lieu de la petite croix verte ^^

je continue les tests, en cherchant côté élémentaire ce coup-ci. mise à jour prochainement du guide avec tous ces builds ^^
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Eluny
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeDim 11 Déc - 17:49

Même si je ne post pas souvent, je suis également entrain de plancher sur de nouveau bluid, ce soir, je lancerais une batterie de teste (si nous ne faisons rien), et je noterais dans la semaine sur le fofo, les résultats positifs (s'il y en a >.<).
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Inikaam
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitimeDim 8 Jan - 12:32

Mise à jour du guide

2 builds ajoutés
Détails supplémentaires sur certains skills
Ajouts de skills qui s'avèrent en définitive très utiles
Correction des fautes ^^
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MessageSujet: Re: [1.6]Guide du chloromancien   [1.6]Guide du chloromancien I_icon_minitime

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