L'Ordre de l'Aube
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 Le guide de l'archonte 51

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2 participants
AuteurMessage
Eluny
Sorcière illusionniste
Eluny


Messages : 179
Date d'inscription : 25/11/2011

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MessageSujet: Le guide de l'archonte 51   Le guide de l'archonte 51 I_icon_minitimeDim 18 Déc - 17:24

Le guide de l'archonte 51

Comme nous en avons parlé hier soir, je post donc un petit topic sur le bluid et le gameplay de l'archonte.

Déjà, la base pour archonter en raid 20 est d'avoir 51 point en archonte.
Et pour les 15 points restants, je conseillerais de les placer comme bon vous semblera, mais dans des compétences passives.
- Pourquoi ?
La raison étant que en archonte, on relance de façon systématique, un certain nombres de sorts sous forme de cycles, et dans la mesure du possible, on évitera de 'casser' les cycles, sous peine de voir ses coéquipier, perdre leurs buffs, et donc de l'efficacité au combat.


Ainsi je vous conseillerais les 2 grands classiques de répartitions de ces 15 points :

- 5 point dans pyro avec la compétence 'allumage' (qui réduite le temps d'incantation des sorts de feu de 20%, et 5% des autres sorts).

- De 10 à 15 points en anathéma avec affinité magique (5), opportunité (10), vitalité (15).


Après selon le style de jeu de certain, on pourra éventuellement aller chercher :

- Des points en dominateur, pas plus de 12 que je conseillerais comme cela : http://seelenplaner.telara.net/#mage;1.6;0;11,302051001;0

Ainsi on pourra éventuellement écureillizer, renvoyer des sorts, silence de masse, interrupt, réduire la vitesse d'attaque de l'adversaire.

- Des points en élémentaliste, pas plus de 12 que je conseillerais comme cela : http://seelenplaner.telara.net/#mage;1.6;0;13,0505101;0

Ainsi on pourra récupérer 'l'armure de pierre' dans la racine, augmenter sa résistance grâce à 'lien élémentaire', avoir aussi le bouclier de glace, et la carapace de glace (que l'on fera exploser avec des sorts d'archonte).

- Des point en pyro, 14 que je conseillerais comme cela : http://seelenplaner.telara.net/#mage;1.6;0;16,3503000012;0

Ainsi on récupéra dans l'arbre, 'allumage', le bonus de max de charge et 'vacillement'.
Dans la racine, on aura d'utile, 'l'armure de feu', 'bouclier brulant', le glyphe et 'intellect brûlant'.


Il existe d'autre combinaison possible, mais je les qualifiais de 3ème catégorie, et donc seulement utile si vous avez le bon stuff et/ou style de jeu qui va avec. (Sachant qu'elle ne sont pas forcément plus compliqué à jouer).



Donc nous en arrivons différents aux cycles. Rassurez vous il n'y a rien de très compliqué. Elle se décompose en 3 cycles.

1er cycle (avant le début du combat) : on commence par lancé les 5 aura de l'archonte ('vigueur partagée', 'armure du forgeron', 'vitalité de pierre', 'égide d'arcane', 'intention brûlante').

Après la prise d'aggro du tank : charge sa 'pierre de pillage' et 'vitalité incandescente'.

2éme cycle (on débuff l'ennemi et on se buff) : on jette 'résistance émousser', 'illumination', 'défense de cendre', 'poussière persistante', 'puissance déclinante'.

3ème cycle (on attaque enfin en buffant ses alliés et soit même) : on lance 'propagation de flamboiement', 'barrage de terre', 'bombe volcanique', ' glissement de roche'.

Ce 3ème cycle est celui que l'on va spamer en boucle tout au long du combat.

On n'oubliera pas de relancer de temps à autres toutes les améliorations et les auras qui sont timer à 5mn.

Après quoi, on lancera de temps en temps et selon les situations, les sorts seuls sans cycle : 'champs de lave', 'flamme purificatrice', 'sable mouvant', 'puissance flamboyante', 'flamboiement mentale', 'flamme absorbante', 'flamme dévorante'.

Par exemple :
- 'Puissance flamboyante' est à jeter (en général) lorsque les boss tombent à 10% de pv.
- 'Sable mouvant' peut être utilisé sur verty, pour rejoindre plus vite la bubulle.
- 'flamboiement mentale' est à jeter pour les clercs en manque de mana.
- 'flamme absorbante' pour si vous êtes en manque de mana.
- 'flamme dévorante' pour un joueur qui prend de gros dégat.
- 'Champs de lave' est une petite aoe. Utilisable donc sur les pollens par exemple, mais l'on peut également se servir de sa deuxième fonction pour donner un petit bonus de soin (à ce titre, je conseillerais de le jeter sur le joueur qui tank verty lorsque le dragon est au sol. Lorsque verty souffle, il pose un débuff de soin sur le tank, donc le jeter à ce moment là c'est toujours sympa).


Voilou, il me semble que j'ai fais le tour.


========================================================================


Pour ceux qui se demande qu'elle spé archonte j'utilise, eh bien la voici : http://seelenplaner.telara.net/#mage;1.6;16,05;10,235531213523115222111;12,053011

Archonte 51 / chloro 10 / pyro 5
Quoi comment ça elle est bizarre ma spé ???

Non, plus sérieusement, elle rentre dans ce que j'appel la 3ème catégorie. La synergie n'est pas évidente à voir, et pour cause, elle dépend du stuff et du focus.

Mon focus archonte (oui j'en ai un) est truffé d'essence inférieur qui boost mon endurance. Les deux essences supérieurs que j'ai dedans sont des essences qui, à chaque fois que vous recevez mes soins, on des chance des vous ajouter pendant 15 à 20 secondes, un bonus sur votre (la mienne aussi) puissance d'attaque et de sort
Or le problème est qu'un archonte ne soigne pas. C'est alors qu'entre en jeu le 'voile vivifiant'. Même si mes sorts d'archonte, ne génère que de 3 à 10 pv par le biais de vivifiant, vous avez des chances de prendre jusqu'à 2 bonus de dégâts. Et comme l'archonte jette en boucles ses sorts d'attaque pour ne pas casser le rythme, tous le monde à au moins un bonus de dégât en permanence d'actif sur son perso.

Je garde mon éclosion pour les cas d'urgences. Et je peux également activé mon voile entropique pour booster mes dégâts.

Et coté stuff, je porte le talisman héritage des eths, qui grâce au voile vivifiant, ce déclenche très souvent, et me permet d'ajouter un petit peu de heal pour aidé.

Soit avec ma spé, je soutien le raid, je frappe entre 500 et 600 dps et je heal entre 100 et 200 hps.


Voilou.
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MessageSujet: Re: Le guide de l'archonte 51   Le guide de l'archonte 51 I_icon_minitimeMer 21 Déc - 7:47

Aaaah merci pour ce petit guide Smile

Personnellement, j'utilise une spé archonte 51, chloro 15, et archimage 0 (l'anti-root j'arrive plus à vivre sans ^^"). Et il est vrai qu'avoir un dps plus faible mais des p'tits bonus heal à côté aide salement le groupe.

J'aide beaucoup beaucoup au cure également, vu qu'on en a quand même 3, et moins de choses à faire qu'un chloro, je préfère m'en charger en prio (après tout, une fois nos buffs et debuffs posés... c'est pas notre dps qui va changer une situation avec ce build. On tape, c'est un bonus, mais c'est pas ce qui fait tout. ça nous laisse quand même une grande marge de manœuvre pour aider à ce niveau avant de lancer notre cycle dps^^)

Je note quand même les spores rayonnantes, gaffe à éviter de les utiliser pour pas casser les pieds aux vrais chloro. Vu qu'elles ne se cumulent pas...
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MessageSujet: Re: Le guide de l'archonte 51   Le guide de l'archonte 51 I_icon_minitimeDim 12 Fév - 11:53

rajout, ma p'tite macro pour le cycle dps et buff de groupe de l'archonte 51 :

Code:

#show Barrage de terre
suppressmacrofailures
cast Bombe Volcanique
cast Barrage de terre
cast Propagation de flamboiement
cast Flammes absorbantes
cast Pierre de pillage

A noter : l'archonte 51, domi 12 et les points qui restent... où on veut^^' c'est le truc obligatoire pour tout archonte se lançant dans glasmarteau.
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MessageSujet: Re: Le guide de l'archonte 51   Le guide de l'archonte 51 I_icon_minitime

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