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 Impérion : guide de jeu

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Fura
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MessageSujet: Impérion : guide de jeu   Jeu 14 Mar - 14:36

Comme promis, voici un petit guide afin de vous aider à mieux apprendre les mécaniques de ce jeu, et pour les anciens à apprendre les nouvelles mécaniques, et à occulter les manques du style : absence de l'émulateur de bataille, absence des xp de conquête etc.
Et enfin, pour ceux qui n'ont rien à voir avec ce truc, et qui se demandent pourquoi un tel guide apparaît sur le forum des lodla, la réponse est simple : plusieurs Teranautes y jouent, et je ne savais pas où mettre ce guide ailleurs pour que tout le monde y ait accès >< voilàVery Happy

Le concept

Comme tout jeu de stratégie, le but est simple : évoluer et s'étendre en défonçant joyeusement ses voisins, et en aidant son ally (guilde) à augmenter. C'est simple et assez standard en principe.

La création


A la création de votre compte, trois races vous sont proposées. Respectivement Xen, Humains, et Titans. Au physique, aux technologies et aux designs de ces trois factions, les fans de starcraft pourront allégrement rapprocher ces créatures des zergs, terran et protoss, d'ailleurs la ref est à peine masquée^^


Toutes disposent d'un atout majeur et d'un inconvénient de race, qu'il vous faudra combler d'une manière ou d'une autre durant votre progression.

Les Xen, disposent de vaisseaux et structures végétales. Ils ont des flottes qui se construisent extrêmement vite, en masse et à bas prix. Malheureusement leurs vaisseaux sont les plus faibles du jeu et vos planètes ne disposent d'aucun boucliers pour les protéger.
Très agressifs d'origine, ils sont taillés pour le combat en mode rush^^

Les Humains sont parfaitement moyens partout. Ils emmagasinent plus de ressources que les autres classes et construisent plus vite, mais en contrepartie ils ne disposent d'aucun atout pouvant les avantager par rapport aux autres classes sur le champ de bataille.

Les Titans
sont les créatures les plus avancées technologiquement des trois races. Ils disposent d'un bouclier particulièrement puissant pour protéger leurs planètes (12 millions de points de défense avec bouclier au lvl 20 sans avoir fait augmenter la moindre technologie de défense), et disposent des vaisseaux les plus résistants et les plus puissants du jeu. En contre-partie de tous ces avantages : ils sont la race construisant le plus lentement de tout le jeu, que ce soit pour les bâtiments ou pour les vaisseaux. De plus, tout leur coûte en moyenne 2 fois plus cher.

Enfin, pour chaque race, il est demandé de choisir un des trois héros de sa faction avant de commencer à jouer. Il vous donnera deux bonus qui vous aideront à bien démarrer l'aventure. Pas de panique cependant au moment du choix, ces deux bonus ne sont pas assez impactant sur le jeu, pour que ce choix ait une dimension archi-stratégique. Le meilleur choix est celui qui correspond essentiellement à sa façon de jouer.


L'amiral (le héros) choisi dispose egalement de deux arbres de talents qui évolueront lorsque vous vous faites attaquer ou que vous attaquez des adversaires.


Partant sur cette base, il est déjà possible d'amménager sa première planète en fonction des traits raciaux ainsi que des premiers xp dépensés dans son amiral .
Une chose que je recommande dans un premier temps : évoluer complètement vers la défense ou vers l'attaque, mais ne pas faire de mix.

L'interface

Avant d'aller plus loin, concentrons nous sur l'interface du jeu :

Oui je sais c'est magnifique et peu lisible^^" mais chaud de faire un truc propre là de suite^^"
Donc résumons rapidement ce qui est résumable :

A gauche, l'écran des constructions en cours.

Les construction de bâtiments, sont constructibles par 3, leur temps de production peuvent être améliorés en construisant un construction yard, (quelle que soit la race, c'est le second bâtiment en partant de gauche dans la dernire ligne des bâtiments civil). Il ne peut y en avoir qu'un par monde, plus il est évolué, plus les bâtiments se construisent vite.
La recherche permet également d'améliorer tout ça.

Les constructions de vaisseaux (icône flèche) peuvent être améliorés par la recherche, et en construisant plus de ship-yard (constructeurs de vaisseaux quoi). La fille de vaisseaux est illimitée, tant qu'on ne dépasse pas 99 heures de temps de constructions simultanées.

Les constructions de défenses (icône bouclier) peuvent être améliorées par la recherche ou en construisant plus de arms factory et de plus haut lvl. La fille de bâtiments est illimitée, tant qu'on ne dépasse pas 99 heures de temps de constructions simultanées.

L'écran de planètes annexées

En cliquant sur le petit drapeau blanc, il est possible de consulter ses planètes annexées, les vaisseaux qui sont en orbite autour de ses planètes, et de changer la planète à laquelle ces annexes sont rattachées. Nous reviendrons sur l'utilité et l'impact stratégique des annexes un peu plus tard dans ce guide.


Les autres écrans sont assez intuitifs je pense, donc je ne les détaillerais pas plus, sauf si je dois revenir dessus un peu plus tard.


L'Evolution

Votre amiral débute au lvl 3, ce qui vous fera déjà 3 skills à choisir. Il vous faudra ensuite commencer à construire votre planète présente sur Fornax et celle dans la galaxie du centaure. Fornax est une galaxie personnelle. Oui vous avez bien compris, personelle, ce qui signifie qu'elle ne pourra jamais être attaquée. Profitez en pour y mettre un maximum de bâtiments de recherche, d'énergie, d'habitats, les bâtiments les plus importants du jeu. (vu qu'ils ne seront jamais détruit, il s'agira à plus haut lvls de gros atouts.)
Réservez les bâtiments de ressource, vos construction-yard (bâtiments de vaisseaux) et vos bâtiments de construction de défenses pour votre planètes sur centorus. Là bas, l'enjeu est de taille : il vous faudra construire une flotte et des défenses le plus rapidement possible.

  • Organiser ses ressources


Dans tous les jeux de stratégie de ce genre, avant d'organiser quoi que ce soit d'autre, il faudra bien se concentrer sur ses ressources afin d'éviter un maximum de difficultés plus tard.

Cristal/ Métal / Tritium

Contrairement à ce qu'ont tendance à penser les nouveaux joueurs, le tritium, le métal et le cristal ne sont pas les ressources principales auxquelles il faudra faire attention. En effet, ils évolueront toujours plus vite que toutes vos autres ressources et vous ne serez jamais à la ramasse, tant ils sont simples à récupérer.


Plusieurs méthodes pour les obtenir :

- faire évoluer ses mines (c'est facultatif, certains joueurs finissent même par les détruire de leur planètes pour gagner de la place)
- annexer un grand nombre de planètes, voir des systèmes entiers afin de profiter d'un bonus de ressources (c'est vital! de plus les ressources générées par ces planètes annexées augmentent avec le temps. Une planète à 150 en ressources par heure à l'acquisition peut évoluer en planète à 900 ressources par heures en 2 semaines)
- construire une raffinerie (facultatif et déconseillé, ça prend de la place pour quelque chose de pas obligatoire)
- récolter des comètes ou des champs de débris (avec des recyclers, octopus ou équivalents)

NB : l'idéal est d'atteindre les 2000 de chaque ressource par heure par planète. Au delà c'est dangereux. En effet la production dépasse l'utilisation de ces ressources, et vous risquez de devenir la proie d'un gros joueur cherchant une planète de farm. Méfiance donc.

La population

La population est une ressource vitale commune à toutes les planètes. Elle sert à libérer des slots de construction (1M de population utilisée par slot de construction libéré), et à coloniser/envahir des planètes (5M de population utilisée pour coloniser une planète). Construire des habitats, et développer la recherche permet d'augmenter la production d'habitants par jour. A petit lvl, l'idée est d'atteindre le plus rapidement possible les 1000 habitants par jour.
L'idéal est de construire 3 habitations sur sa plante de fornax, plus un water-filter, tous de niveau 10. Ce sera déjà une bonne base qui pourra augmenter avec le temps.

Comme pour les ressources précédentes, il est inutiles de trop les faire augmenter, car le soft cap est à 3000 habitants par jour. De plus, passé 2000 habitants par jour le gain d'habitants par coup d'habitation devient trop élevé. rester entre 2000 et 2500 est donc la moyenne acceptable à terme, d'autant qu'un malus de génération de population augmente avec le nombre de planètes colonisées.

Evitez donc de trop vous étendre trop vite! ça ne sert à rien!

L'énergie

C'est une de vos ressources les plus vitales. Et contrairement aux autres, vous n'en disposerez jamais d'assez. Il existe plusieurs types d'énergie : solaire, air, eau...
Ne les développez pas toutes en même temps, c'est une perte inutile de place et de temps^^" Regardez à l'écran de sélection de votre planète quelle est la ressource la plus forte de votre monde, et concentrez vous sur cette énergie uniquement, vous en gagnerez plus d'un coup et évoluerez plus vite.
A petit niveau, évoluez en fonction de vos besoins. Vous vous concentrerez à produire cette énergie en masse si vous vous faites attaquer ou si vous commencez à vous étendre.

exemple :


Sur Shiloh ma planète principale de farm, l'énergie la plus produite par ma planète est l'énergie solaire. J'ai donc construit 3 générateurs d'énergie solaire et axé ma recherche au développement de la production d'énergie solaire.
Lorsque j'ai cherché d'autres planètes à coloniser, j'ai cherché des planètes dont l'énergie solaire est en majorité développée afin d'optimiser ma production :

exemple :


Ici, Umoja est une planète complètement dédiée à l'évolution de l'énergie.

NB : lorsque vous disposez de 5000 en énergie non utilisée, un bonus de 2% de productions de ressources et de vitesse de construction de vaisseaux et de tourelles se met en place.

NB2 : Dans les recherches, ne développez pas à petit niveau la diminution de coup d'énergie des vaisseaux et des tourelles. A 2% le lvl c'est cher pour ce que ça donne quand vous commencez à jouer. Par contre la diminution du coup d'énergie des bâtiments est réellement un must-have. D'ailleurs à terme, avec cette technologie évoluée au maximum, plus aucun bâtiment ne vous coûte plus aucune énergie^^

La Recherche

La recherche est LA ressource vitale.
Tout est bon pour l'augmenter un maximum. A petit niveau, l'idéal est de construire trois bâtiments de recherche niveau 10 plus une académie sur son monde principal. Plus tard, vous construirez au minimum 3 bâtiments de recherche par monde. (En construire 4 n'est intéressant que si vous disposez d'assez de ressources et de place pour les construire mais ce n'est pas vital, vu que construire plusieurs bâtiments du même type fait décroisser leur productivité : 1 bâtiment (100% de production), 2 bâtiment (le second est à 85% de prod), 3 bâtiments : le premier est à 100, le second à 85, le troisième à 65, quatre bâtiments : le premier est à 100, le second 85, le troisième 75, le dernier 50%)

N'hésitez pas à faire augmenter la recherche via les recherche^^

Ordre de développement des recherches :

Ce n'est pas du tout la soluce miracle, mais voici l'ordre dans lequel je débloque en général mes recherches et que je conseille à faire. (ça reste de l'avis perso, très discutable^^")

1- Energy!
Développement de sa ressource d'énergie principale au niveau 5 (dans mon cas solar energy^^)
Développement du Building Power Efficiency niveau 2.

(avec ça, y'a déjà de quoi gérer 4 mondes plus une armée sans difficulté^^ en ayant à peu près 30k énergie de base... donc 10k de libre en prenant en compte la dépense des bâtiments, des tourelles de défense, et de mon armée de 1000 vaisseaux)

2- Research !
Développement des fleet command lvl 4 pour pouvoir rapidement annexer un max de mondes. (2 ou 3 systèmes c'est l'idéal^^)
Genetic lvl 2 (pas besoin de plus en début de jeu)
Researc network lvl 2 (idem)

3-Civilian!

Déblocage des vaisseaux espions (votre arme de survie principale^^)
Déblocage du colony ship (à ce stade il vous faudra peut être penser à aller chercher une nouvelle planète^^)


4-Defense!

Cloaking lvl 5 (au lvl 20 vos caches de ressources cachent chacune environ 60k de chaque ressource)
Automatic Reapair lvl 7 (lorsque vous vous faites attaquer, au bout d'un quart d'heure après l'attaque, 65% des tourelles et des défenses que vous avez perdues sont reconstruites sans que cela nécessite la moindre ressource)

*si vous avez spécialisé votre amiral dans la défense : débloquez toutes les tourelles. Si vous êtes spécialisés dans l'attaque, vous débloquerez ces technologies quand vous atteindrez environ les 200 000 points (dans les stats d'alliance)

5 - Military!

Beam Weapon lvl 5 (augmente la puissance des vaisseaux et des tourelles)
Débloquez en priorité au lvl 1 tous les vaisseaux dont votre race à besoin pour être optimisée en attaque (cf le tableau dans la partie guerre plus en dessous)


  • Organiser la défense de ses ressources et de ses planètes.


Pour se faire, il existe trois écoles de joueurs. En général on peut séparer là encore les joueurs offensifs et plus défensifs^^
Pour les 3 types principales d'écoles de défense, deux prérecquis se trouveront dans les deux cas :

2 caches de ressource lvl 20 (plus de 100 000 de chaque ressources mis à l'abris)
1 bouclier lvl 20 (quand c'est possible, les Xen en étant dépourvus^^")

L'école du spy!

C'est la méthode la plus utilisée par les joueurs offensifs. L'astuce est simple : une masse de vaisseaux espions sont en orbite autour de la planète. (en moyenne 7000 avec cette méthode). Tout spy contre un joueur utilisant cette méthode est impossible, ce qui décourage en général la majorité des farmers ou des attaquants qui recherchent des xp et du farm facile.
Absolument aucune défense n'est présente sur la planète, ce qui économise grandement en ressource et en énergie.
Ce type de joueur va même jusqu'à détruire toutes ses mines et à ne prendre des ressources que par annexe. Ils ne construisent aucun bouclier, et leur armée aussitôt fabriquée est transférée sur une planète annexe.

Ainsi : la planète ne dispose pas du logo bouclier/défense, elle n'est pas espionnable. Pour les farmers qui recherchent des ressources elle n'est pas exploitable et pour ceux qui recherche des xp, l'absence totale de défense et d'armée empêche de s'y faire le moindre xp.
La planète devient complètement et rapidement inintéressante même pour des HL.

Avantage de cette méthode :
L'armée de la planète sera toujours en sécurité. Il est extrêmement difficile de trouver les annexes d'un joueur. Ainsi les armées ne seront pas perdues en cas de bataille sur son propre territoire et pourront même continuer à attaquer alors que leur monde mère est victime d'attaques.

Inconvénient de cette méthode :
Une planète de cette sorte est extrêmement facilement envahie. Certains joueurs connaissant l'astuce n'hésiteront pas à envoyer leur armée plus quelques vaisseaux de colonie pour tenter de s'approprier la planète. (une planète à 0 en défense peut être automatiquement colonisée)

L'école du rush zerg!

Les joueurs de type attaque disposant d'une grande armée préféreront la méthode du rush zerg : aucune défense, un bouclier lvl 20 peut être et une armée complète en orbite autour de la planète pour défendre.
En général, on retrouvera aussi une ou deux tourelles lvl 1 afin d'empêcher toute colonisation si l'armée est détruire (on empêche les défenses de la planète de tomber à 0 même si notre bouclier est détruit).
500-1000 vaisseaux d'espionnage viendront empêcher la plupart des missions d'espionnage envoyées contre la planète et décourager la majorité des aventureux.

Avantage de cette méthode :
Ayant une armée souvent massive, énergie, recherche n'étant dépensées que dans l'armée, un jour utilisant cette méthode évoluera très vite. De plus ce type de joueurs farmera régulièrement ses voisins et gagnera donc très vite en xp pour son général

Désavantage de cette méthode :
Il arrive parfois que les premiers du serveur recherchent des joueurs pour gagner en xp. Un joueur utilisant des vaisseaux de combat pour protéger sa planète est ce qui est suceptible de donner le plus d'xp d'un coup. (jusqu'à 2 lvls de pris d'un coup quand on rush une planète de ce type même de plus bas lvl que nous).
Il est donc assez fréquent que des joueurs possédant de très grosses armées pour leur lvl se ramassent des joueurs ayant de plus grosses armées encore venant les farmer.
Et contrairement aux tourelles, une armée de vaisseaux ne repousse pas comme ça^^ Après avoir perdu sa flotte principale, il faudra parfois compter jusqu'à 3 semaines de fabrication en chaîne pour la récupérer intégralement.

L'école du "tower défense"

C'est la solution la plus conseillée pour la race "titans", vu qu'elle est déjà spécialisée dans la défense de base^^ Si vous avez pris des xp de type défense c'est encore mieux. Mais utiliser cette méthode ne pourra pas toujours permettre un retour à une structure "offensive".
Dès le début du jeu, on va se concentrer à créer un bouclier lvl 20. On va ensuite débloquer dès que possible ses caches à ressources, puis en priorité les deux dernières tourelles de défense accessibles via recherche (sisi^^ les premières sont useless à petit lvl).

Quand toutes les recherches "préparatoires" des planètes sont développées (celles dont j'ai fait la liste plus haut quoi), on va se spécialiser dans la défense en faisant évoluer les 3 premiers types de tourelles lvl 5, ce qui commencera à les rendre enfin utiles. Et là, on va pouvoir commencer à les construire.

Il n'y a pas de ratio idéal de défenses vu que tout dépend essentiellement de l'adversaire. En ce qui me concerne je fais tout évoluer à peur près équitablement.
A noter : la dernière tourelle de défense est la seule pouvant détruire les bombardiers (les derniers vaisseaux récupérables du jeu), qui sont les seuls à pouvoir détruire;... les bâtiments! X_x

ce p'tit tableau récapitulatif de quelles armes sont sensibles à quoi vous aidera peut être à constituer votre armées et vos défenses judicieusement :


Avantage de cette technique : Les tourelles se reconstruisent à l'infini après une bataille (80% de reconstruction des pertes quand la recherche est évoluée au max)

Désavantage de cette technique : cela consomme énormément en ressource, et en énergie. Ainsi quelqu'un se basant uniquement sur la défense ne pourra faire que trop peu d'armée.

Résumons :

Même si la suite des recherches et développements changeront en fonctions des évènements auxquels vous aurez à faire, les débuts du jeu se dérouleront toujours de la même manière :

- monter ses mines niveau 10 et aller faire quelques annexes ou détruire ses mines, et faire beaucoup d'annexes^^
- augmenter sa population en construisant environ 3 habitats lvl 10 sur ses 2 premiers mondes
- créer 3 centres de recherches et une académie, le tout lvl 10
- créer 2 caches à ressources sur son monde de centorus
- créer 2 à 3 centrales d'énergie par monde lvl 10
- créer 3 shipyards sur son monde de centaurus (ou équivalent) si on est de type attaque, 1 shipyard et 2 arm-factories si on est typé défense lvl 10 également.

Préparer ses recherches dans l'ordre suivant :

- Energie
- Recherche
- Civile
- Défense
- Militaire

Organiser sa défense :
- soit en construisant des vaisseaux.
- soit en construisant des tourelles : on commence par les deux dernières, on up les 3 premières au lvl 5 avant de commencer à les construire.

L'attaque!

Tout part de ce tableau que je vous ai posté en jeu au début de la création de l'ally :

for xen: 20 recon - 5 attack - 3 defense - 1 artillery
for terrans: 20 frigates - zero attack - 3 defense - 1 artillery
for titans: 10 recon - zero attack - 4 defense - 1 artillery.

C'est le ratio idéal d'armée pour chaque race: c'est à dire le meilleur compromis entre attaque, ressource, et possibilité de création de masse à partir des 4 premiers vaisseaux accessibles, les deux derniers étant des "bonus" de jeu, et ne servant qu'à la destruction de bâtiments des planètes.

Pour les titans par exemple, cela signifie que tous les 10 scouts (recon ship), il est conseillé de créer 4 Delphi et tous les 4 Delphi créer un Terminator.

Ainsi vous pouvez rapidement monter une armée nombreuse et efficace contre à peu près tout.

Les derniers vaisseaux du jeu (surnommés bombers sur la première version du jeu) ne servent qu'à détruire les constructions d'une planète. Les avant derniers vaisseaux du jeu servent à protéger les bombers. Ils ne sont utiles que dans un cas précis d'assaut, ne vous acharnez donc pas à les débloquer de suite. (en moyenne, les joueurs attendent d'être à 700 000 points et d'avoir des ennemis vitaux pour développer les bombers.)

Guide stratégique

La place de notre ally dans le système Centorus
(ses enjeux, ses ennemis... ses ambitions!)

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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Lun 18 Mar - 15:39

Merci Wink
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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Lun 18 Mar - 22:15

Merci pour le guide, il y a des truc bien interessant que je ne savais pas ^^

Pour le bonus d'energie c'est lié à l'energie non utilisé par rapport à l'énergie totale de créer apparemment. Aprés les chiffres exact je ne les connait pas et je ne trouve rien de confirmé et il y a des choses bizzare des fois (j'ai eu des variations sans rien toucher...)

Par exemple là j'ai un surplus de 18k en energie et un bonus de production de 6%

Sinon je plussois fortement d'avoir pas mal de sondes, ca demotive fortement les futurs attaquant ^^
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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mar 19 Mar - 8:25

l'ancienne ally, c'est une ennemi vital ? j'ai "quelques" bombers XD

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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mar 19 Mar - 8:29

Alors à 5000 de surplus tu as 1%
à 10 k tu as 3%
donc en suivant la logique tu dois avoir le bonus 15k à 6%
et quand tu atteindras les 20k tu seras à 9^^

Pour l'ancienne ally, t'inquiète, c'est prévu que j'explique le plan que je suis en train d'élaborer avec les autres ally pour envahir notre ex boss^^

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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mar 19 Mar - 8:30

Fura a écrit:
Alors à 5000 de surplus tu as 1%
à 10 k tu as 3%
donc en suivant la logique tu dois avoir le bonus 15k à 6%
et quand tu atteindras les 20k tu seras à 9^^

alors c'est pas universel, j'ai cru aussi, mais non

actuellement, j'ai 20k de surplus, mais que 2% de bonus

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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mar 19 Mar - 8:37

Ah oui Oo bah je ne sais pas. Il y a peut être le facteur masse d'armée qui rentre en compte aussi? J'ai remarqué personnellement que plus j'avais de flottes moins j'avais de bonus. J'étais pas sure sure de ça mais des retours que vous me faites, y'a pt'être de ça.

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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mar 19 Mar - 8:42

ça serait logique, j'avais ce bonus bien plus facilement lorsque j'étais sans armée

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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mar 19 Mar - 9:41

En fait si j'ai bien comprit c'est un bonus par rapport à l'energie utilisé sur la non utilisé donc comprenant l'armée.
Apparemment ca serait un truc genre x pourcentage en plus de libre par rapport au total utiliser donne x pourcent mais ne croissant pas de maniére constante.

Donc c'est sur qu'en ayant 10k de libre mais 90k utilisé ca ne donne pas la même chose que 18k de libre et 5k utilisé ^^

Cf: http://forum.imperion.com/showthread.php?310-nice-little-bonus&highlight=energy+bonus
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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mar 19 Mar - 19:15

aah merki pr le tuyau Smile

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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mar 19 Mar - 19:50

Donc petit conseil en plus pour ceux qui veulent se lancer dans la production de vaisseaux, il peut être interessant de monter son energie avant (si la production suffit) pour pouvoir se lancer avec une vitesse de production accrue (vu que le bonus d'energie permet une augmentation de la vitesse de construction de vaisseaux et de defense en plus du bonus des ressources ^^)
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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mar 19 Mar - 20:03

Oui c'est un peu 'la conclusion qu'induisait le paragraphe qui était posté dans le guide^^"

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Le barde peut bien rendre l'âme à la fin si ses poneys ont eu le temps de chier des papillons sur la gueule de son adversaire, il n'y aura eu rien de plus priceless.
"bonjour, aujourd'hui dans Aion, un poney m'a chié des papillons à la figure..."
Hin hin hin
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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mer 27 Mar - 22:24

Ardana a écrit:
Pour ceux qui n'ont pas de compétence de défense:

http://forum.imperion.com/showthread.php?554-Defending&highlight=tactician

Vous pouvez gagnez de la défense en recevant une unité d'un autre joueur les possédants ^^ Je peux actuellement donner 45% à moins que vous n'ayez plus.
Cependant ca prend un slot de flotte
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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mer 27 Mar - 22:24

C'est aussi ce qu'il me semblait XD

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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mer 27 Mar - 22:25

Oui oui Arda est un boulet ^^
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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mer 27 Mar - 22:25

Rien de neuf sous le soleil XD

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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mer 27 Mar - 22:38

qu'est-ce qui c'est passé?
Oui j'ai pas vraiment dormit ses deux derniéres nuits même si je faisais semblant de rien
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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mer 27 Mar - 22:40

Rien t'as juste fait ton boulet à poster dans un topic pas du tout fait pour ça, donc vu que j'avais la flemme de diviser le sujet pour le fusionner ici juste pour ton message, je l'ai copié dans le bon topic.

Boulet...
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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Mer 27 Mar - 22:41

C'est bon pas la peine de le répeter dix fois ^^"
Je manque juste de sommeil, un MP et je l'aurais replacer au bon endroit
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MessageSujet: Re: Impérion : guide de jeu   Jeu 28 Mar - 7:30

Bô on se moque, prends pas la mouche :p

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